Contra: Operation Galuga Review

Aunque los períodos de 8 y 16 bits fueron muy exitosos para Contra, una de las series más populares de juegos retro, la transición a la tercera dimensión no fue muy dulce. Desde entonces, la serie ha tropezado mucho, buscando sus viejos tiempos con una vela. Sin embargo, entre los juegos lanzados durante este interregno, hubo un juego que logró renovar nuestras esperanzas para el futuro: Contra IV, que se lanzó en Nintendo DS. Podemos decir que Operation Galuga es un remake, un remake del primer juego (el original es en realidad un juego de Arcade) que conocemos en la versión de NES. Después de que las islas Galuga fueran capturadas por la organización terrorista Halcón Rojo, tomamos las armas como comandos de la Contra para liberar la isla nuevamente. Aunque parece ser una historia muy superficial desde fuera, en realidad hay una trama que toca el origen de los comandos de la Contra, desde las razas alienígenas hasta el origen de los comandos de la Contra, e incluso la conecta con la SNES en el final. Se utilizaron muchas escenas con voces en off para fortalecer la narración.

En términos de jugabilidad, el juego está en algún lugar entre Alien Wars y Hard Corps que llegó a Sega Genesis. Si bien el juego de desplazamiento lateral, los diseños de niveles y los jefes están inspirados en el primer juego, mecánicas como la capacidad de llevar armas duales y escalar paredes y barandillas se heredan de la era de los 16 bits. Además, se han añadido muchas mecánicas nuevas al juego. El primero de ellos es la capacidad de disparar 360 grados en todas las direcciones fijando el pie en el suelo. He usado mucho esta función cuando lucho contra torretas estacionarias que pueden disparar en ciertos ángulos. También tienes derecho a invocar un arma cuando matas a un cierto número de enemigos en cada nivel, lo cual es una característica que salva vidas, especialmente si pierdes tu arma especial. La verdadera innovación es la función Sobrecarga, que tendrá un lugar importante en tu estrategia de juego. Con Overload, puedes usar potenciadores temporales específicos para cada arma detonando las armas especiales que llevas contigo. Por ejemplo, si sobrecargas el arma M, puedes obtener un escudo temporal, o cuando detonas L, aún puedes ralentizar temporalmente el tiempo. Dado que puedes llevar dos armas especiales diferentes al mismo tiempo, qué arma conservas y cuál sobrecargarás depende completamente de tu estrategia de juego. Personalmente, preferí usar el Homing Gun en todo el juego, mientras que Overload the Spread Gun, que llena la pantalla con balas que rebotan en las batallas contra jefes.

Otra innovación importante es que puedes elegir dos ventajas separadas para tu personaje, lo cual es una mecánica que realmente cambia el curso del juego. Hay muchas ventajas diferentes disponibles, como recuperar 1 barra de salud cuando sobrecargas, comenzar el nivel con el arma que deseas, no recibir daño durante Dash, y estas ventajas tienen un gran impacto en tu éxito, especialmente cuando los niveles progresan y la dificultad del juego aumenta insensiblemente. Puedes acumular los puntos necesarios para comprarlos jugando los niveles o jugando las misiones en el modo Desafío (como no ser golpeado hasta el final del nivel, terminar el curso dentro del límite de tiempo, matar al jefe). En general, el juego progresa en el ciclo de jugar la misión normal hasta que se atasca, y cuando se atasca, haciendo las tareas para comprar ventajas y probando la tarea, te quedas atascado con nuevas ventajas nuevamente. Al menos así fue para mí. A medida que avanzas en el juego, también puedes desbloquear nuevos personajes jugables. Estos nuevos personajes también ofrecen diferentes dinámicas de juego, como poder usar un gancho de agarre o deslizarse por el suelo. Aunque las 8 misiones principales del juego terminan alrededor de 2-3 horas en total, en realidad hay muchas razones para extender la duración del juego general cuando dices tratar de desbloquear estos personajes, ventajas y otras bonificaciones, tratar de terminar el juego nuevamente con nuevos personajes desbloqueados, tratar de completar misiones del Modo Desafío, etc. También aprecié WayForward de otra manera, ya que estudiaron bien los orígenes de la serie y la herencia de Konami. Han traído de vuelta las mecánicas que han hecho que la serie tuviera éxito en el pasado, así como las bandas sonoras de otros juegos de Contra, así como las bandas sonoras de muchos clásicos de Konami como la serie Castlevania, disponible en otros modos. Incluso hicieron un guiño a la versión Probotector de la serie, que se vendió en Europa debido a la censura.

El juego es bastante rápido, emocionante, de mucha acción, etc., permítanme decir desde el principio que es bastante difícil. O al menos para un nivel de dificultad llamado «Normal» a mis ojos, el juego parecía desgastarnos demasiado la mayor parte del tiempo. Del mismo modo, creo que nunca habría terminado este juego si no fuera por el sistema de ventajas y el cañón teledirigido que encuentra automáticamente el objetivo, porque me esforcé mucho incluso de esa manera. Desafortunadamente, aquí es donde surge el mayor defecto del juego. A veces hay un caos tan grande en la pantalla, una población tan densa de enemigos, que me parecía que había secuencias de las que era casi imposible escapar sin ser golpeado. En las últimas partes del juego, cuando la carrera contra el tiempo se sumaba a este caos, a veces me encontraba tirándome de los pelos. Permítanme compartir con ustedes un breve recuerdo sobre el nivel de dificultad del juego. En la cuarta parte del juego, hay 2 secuencias en las que avanzamos agarrándonos a los cables, donde hay un acantilado debajo, y mientras tanto, un número infinito de criaturas voladoras nos atacan. Como tenía tanta salud durante estas secuencias, no podía llegar al jefe de nivel con un poco de salud y nunca pasar. Después de 9-10 intentos, me di por vencido y dejé el juego. Mi plan era llevar a la señora conmigo e intentar pasar el nivel con dos personas (olvidé mencionar, el juego se puede jugar con dos personas, por cierto). Cuando encendí la consola al día siguiente, me di cuenta de que la actualización 1.03 había llegado al juego. Cuando volví a entrar en el juego, el texto «Gracias por no rendirte» apareció en la pantalla y me regaló 1000 puntos de ventaja. Además, entre las opciones estaba la opción Potenciada, que aumentaba el número de Salud de 3 a 5. Active Boosted, compre el beneficio que aumentó mi barra de salud con 1000 puntos, y esta vez pasé el nivel, y todo solo. Creo que tal actualización probablemente se debe a que muchas personas como yo han dado comentarios similares sobre el nivel de dificultad del juego. Porque viví una situación similar en Ganryu 2.

Por supuesto, lo que llamamos dificultad es un concepto un poco relativo. Seguro que hay jugadores que superan los niveles a los que estoy golpeando, especialmente los habituales del género Run’n Gun. Lo más importante aquí es que una serie que ha estado tropezando durante años finalmente está regresando a la mecánica que conocemos y extrañamos. Hay que felicitar a WayForward por ello. Han logrado modernizar la querida jugabilidad clásica de la serie con muchas mecánicas nuevas y ofrecen muchas opciones para jugar una y otra vez. Como dinosaurio que terminaba regularmente el primer Contra durante mis años de infancia, estaba muy feliz de ver la serie de nuevo en pie. Llamémoslo la cabeza de otras series clásicas de Konami.

VEREDICTO
Es genial ver una serie del interregno de nuevo en pie, con una jugabilidad clásica querida y nuevas mecánicas que se sienten frescas. Es uno de los juegos más bonitos de la serie.
7.5