Rise of the Ronin Review

Rise of the Ronin no es el típico juego de Team Ninja, y no solo porque se basa en una estructura más abierta. También es más RPG que nunca con una narrativa muy presente, algo que el estudio no está acostumbrado a hacer. Baste decir que se nota. A pesar de que el juego nos sumerge en un emocionante período histórico, que se detiene en un importante punto de inflexión en Japón en la década de 1860 con la apertura del país a los occidentales, Rise of the Ronin nunca es el fresco épico que cree que es. Atrás quedó la fantasía, y es hora de una narrativa más realista para el estudio, lo que le permite volverse mucho menos loco que en el pasado. Al querer hablarnos del fin de la era samurái y de todas las convulsiones que provoca en el país, entre las guerras entre facciones y la resistencia a Occidente, el título se empantana en una narrativa demasiado ambiciosa para su propio bien, que quiere marcar absolutamente todas las casillas de los principales acontecimientos de la época. Al menos te irás con algo de conocimiento de este momento emocionante si te detienes en todas las guías que el juego tiene para ofrecer. Team Ninja ciertamente sabía que la audiencia necesitaba un punto de entrada (y un ancla) en la compleja década de Japón, y es por eso que el estudio nos ofrece crear nuestro propio avatar, así como su Twin Blade, quienes juntos forman un temible dúo de mercenarios. Tras una temporada en un completísimo editor de personajes, digno de mención, los dos héroes se embarcan en una primera misión que los separará. Esto le dará un propósito a nuestro protagonista, que viajará por todo el país para encontrar a su otra mitad, mientras se hace amigo de personajes históricos que cambiarán la cara de Japón.

Sin embargo, el hilo conductor que trae la búsqueda personal de nuestro avatar no es muy emocionante y no nos ayuda a interesarnos por todo lo que sucede en pantalla. Creemos firmemente el deseo de Team Ninja de contarnos más sobre las luchas de clanes en Japón que sobre esta historia de reunión, que no conoce una profundidad real aparte de algunos giros telefónicos y no muy profundizados. Sería ignorado si el resto no se contara de una manera tan pobre. Más allá de la escritura plana de los diálogos, el juego no deja de multiplicar los puntos suspensivos, necesarios para que podamos vislumbrar realmente todos los cambios de la era Bakumatsu. Pocas de las figuras históricas que encontrarás en tu camino están realmente bien destacadas, aparte de Sakamoto Ryoma, una figura muy importante en Japón que resulta ser un héroe más interesante que nuestro avatar. Este último no es una cáscara vacía, ya que está dotado de palabra (cuando le apetece), pero se mantiene relativamente suave frente al guerrero histórico que nos sirve de guía a través de las diferentes facciones del país. Hay algunos otros personajes fuertes, o al menos muy caracterizados, pero pocos de ellos traen un alivio real. Incluso si buscas sus misiones personales, que normalmente te ayudan a descubrir más sobre ellos, es difícil salir con un recuerdo imperecedero de los personajes que vas a conocer. Probablemente porque en su afán de ser fiel a la gran Historia, Rise of the Ronin nos pide que nos vinculemos a demasiados NPC. El título establece un sistema de relaciones bastante clásico en el que puedes interactuar con personajes importantes dándoles regalos o haciéndoles preguntas, hasta que formes un vínculo de amistad o amor con ellos. Pero hay tantos. Recordar quién es quién se complica cada vez más a medida que se acumulan los encuentros, tanto es así que esta avalancha de personajes que vienen (a veces por una escena) y que se van a veces nos hace pensar que nos hemos equivocado de época y de juego, y que hemos insertado en la máquina el disco de un viejo episodio de Dynasty Warriors. Hubiera sido más prudente ofrecer quizás un poco menos y profundizar en la historia de cada persona. Entre todas estas historias, Rise of the Ronin ya no sabe realmente lo que quiere contar, y nosotros tampoco.

Como buen juego de rol que quiere ser, quiere dejarnos el control de nuestro destino con decisiones que tomar durante los diálogos. La mayoría de las veces, estas decisiones solo tendrán un impacto en la afinidad con tu interlocutor (que no puede caer de todos modos), pero el juego también te permitirá elegir tu lealtad entre la facción pro-shogunato y la que lucha contra el poder gobernante. Los primeros abrieron el país a los occidentales y reprimieron toda resistencia, mientras que los segundos querían cerrar las fronteras y restablecer un Estado más justo. A pesar de lo que uno podría pensar durante las primeras horas de juego, Rise of the Ronin al menos necesita el esfuerzo de presentar ambos lados sin demasiado maniqueísmo para hacer más difícil la elección. El juego incluso ofrece la comodidad de poder reiniciar misiones específicas tomando otras opciones y luego mantenerlas volviendo al presente, solo para respetar tu tiempo al no requerir que juegues varios juegos. Es una lástima que estas decisiones tengan poco impacto. A veces decidirás estar con los rebeldes o con el gobierno, lo que cambiará el objetivo de una misión y algunos de sus enemigos, pero no el mapa en el que jugarás. O incluso el resultado. Bueno, más o menos, porque Team Ninja se encuentra atrapado aquí por su ambición de ceñirse a la narrativa histórica. Como resultado, algunos eventos clave deben suceder independientemente de tu lealtad, al igual que no se puede evitar el destino de ciertos personajes. Todavía tendrás un poder de vida o muerte en algunos de estos NPC, pero para no molestarte demasiado con ellos, realmente no estarán en primer plano de las misiones principales de todos modos (también podrán ofrecer misiones secundarias). El hecho de que estés a favor o en contra del shogunato tampoco va a afectar mucho a tus relaciones. Es divertido si la interpretas, pero eso es todo. Ambos bandos dejarán constantemente la puerta abierta para que te unas a su causa, y la forma en que se desarrolla la narrativa es que estas facciones cambian tanto de una elipsis a otra que no sabrás realmente quiénes son tus aliados o enemigos. Incluso después de completar una misión contra un campamento derrotando a varios de los personajes fuertes de la facción, seguirán siendo amistosos, aparte de algunos pequeños picos, una vez que estén de vuelta en el mapa de mundo abierto.

Aquí es donde también puedes fortalecer tu vínculo con ambos lados, eliminando personalidades poderosas asociadas con cada uno de ellos y retomando territorio de uno u otro. Lo cual podría ser una buena idea si hubiera alguna consecuencia en esto y si el juego no te pidiera que mataras a todos de todos modos y recuperaras el control de todas las regiones, para ganar todas las recompensas para desbloquear. Y eso es lo único que se puede hacer en este mundo abierto, que resulta ser muy básico. Si Elden Ring se inspiró en Zelda: Breath of the Wild, Rise of the Ronin claramente fue a Ghost of Tsuhima para construir su mundo y actividades secundarias. El problema es que Team Ninja no ha sido capaz de sacarle el máximo partido y parece haber tomado prestado todo lo que hacía el juego de Sucker Punch de la forma más sencilla posible. Dividido en tres mapas principales, este mundo ofrece poca variedad aparte de algunos desafíos como campos de tiro o circuitos de ala delta. Cuando no estés cruzando espadas, te divertirás mucho encontrando muchos gatos escondidos por todo el mapa, siempre y cuando estés realmente enamorado de los felinos. Casi todas las demás misiones consisten en enfrentarse a grupos de enemigos que acaban pareciendo todos iguales. Incluso los jefes terminan siendo los mismos todo el tiempo y nunca sorprenden, estacionados en misiones que también se ven iguales. Después de 40 horas de juego, es difícil recordar más de dos o tres jefes a los que te has enfrentado. Aquí de nuevo, Team Ninja debe sentirse un poco sofocado en este periodo histórico que no le permite un bestiario muy variado y sorprendente, lo que inevitablemente genera redundancia. También podemos tomar una siesta en nuestra nagaya, nuestra propia sede donde nuestros compañeros pueden visitarnos para escribir la discusión. En realidad, es un lugar que sirve como un HUB central donde puedes hacer algunas tareas de limpieza, como la jardinería, alquilar los gatos que has rescatado (porque todo el mundo necesita gatos) o enviar a tu shiba (para que haya perros y gatos, no celosos) a deambular por la zona recogiendo objetos. Aquí también es donde puedes rehacer tu guardarropa con muchos atuendos diferentes para descubrir. La nagaya también se puede personalizar a tu gusto con decoración, que verás muy poco pero que ofrece bonificaciones pasivas en tu botín o en las personas que puedan visitarte. Esto aporta un pequeño aspecto social y de gestión que te permite configurar tu aventura a tu gusto.

Eso es prácticamente todo lo que harás fuera de las misiones más guionizadas y dirigistas, aunque estas últimas aún ofrecen la libertad de elegir entre un enfoque sigiloso o de mundo no abierto. Y durante un tiempo, es gracias a esta libertad de enfoque que es posible disfrutar vagando de una región a otra mientras masacra a los bandidos. El mundo abierto en sí no es desagradable, excepto que carece de un llamado a la exploración. Basta con decir que después de 10 a 20 horas de juego, incluso con nuevos mapas, el deseo de ir a ver los alrededores ya no está realmente allí. Rara vez querrás ir a un área muy específica en busca de un secreto, que no sea un marcador en tu mapa. Team Ninja al menos hace el esfuerzo de hacer que los viajes sean cómodos, ya que tu montura es muy maleable y tu barra de resistencia nunca disminuirá fuera del combate, incluso cuando corres. Caminar de tejado en tejado con nuestro gancho de agarre y ala delta da buenas sensaciones, lo que hace más placenteras nuestras andanzas por este mundo a pesar de la poca diversidad que nos ofrece. La flexibilidad de movimiento aporta una sensación estimulante si decides fingir ser un verdadero ninja capaz de asesinar a tus enemigos desde el aire o desde los arbustos. O incluso sin esconder demasiado, ya que la IA enemiga es bastante estúpida y no reacciona a los sonidos, a la vez que tiene una visión muy limitada. Todo esto significa que el juego probablemente no escapará a la calificación de «es Assassin’s Creed en Japón». Ya sabes, como Ghost of Tsushima. Sin embargo, tiene mucho más que ofrecer cuando desenvainas tu espada. Rise of the Ronin se basa en los logros del estudio al tomar los conceptos básicos de un Nioh, al tiempo que los hace más accesibles. Ahora solo hay un botón de ataque (hay que mantenerlo pulsado para realizar un ataque cargado), lo que debería disgustar a los aficionados a los juegos del estudio, pero el sistema se enriquece con otras mecánicas. Conserva las posturas de cada arma, tres de las cuales se pueden equipar al mismo tiempo, aunque se pueden ganar más a medida que avanzas en el dominio de tu arsenal. La katana de una mano, por ejemplo, tiene casi una docena de posturas para desbloquear, que realmente cambian el ritmo de los golpes y su poder.

Cambiar esto último tiene un gran impacto, ya que las peleas se basan en un sistema de piedra, papel o tijera que requiere alternar entre posturas ligeras y más pesadas. Los jefes incluso te juegan una mala pasada cambiando ellos mismos su modo de ataque, lo que te obliga a adaptar tu estilo también. Cada postura también se beneficiará de cuatro habilidades para activar con un atajo, todas las cuales son diferentes de una a otra. Después de una docena de armas para equipar, la cantidad de posibilidades es bastante vertiginosa. Todo esto se entreteje en una mecánica de botín que también se hereda de Nioh, aunque un poco más digerible que en esos juegos. El botín sigue siendo abundante con menús que aún podrían mejorarse, pero todo es más fácil de entender que en el pasado y no se nos hacen demasiados nudos en el cerebro para saber qué equipar. También está el sistema de gestión automática que te permite vender o desmontar cualquier cosa que recojas que no tenga un nivel suficiente de escasez (y ahorra mucho tiempo y cordura). Solo prestaremos atención a las bonificaciones de armadura con equipo que proviene del mismo conjunto y que, por lo tanto, pueden ofrecer bonificaciones de estadísticas bastante interesantes si equipas varios al mismo tiempo. No tiene nada de exótico si ya has recorrido las otras producciones del estudio, pero al menos podrás encontrar tu propio estilo. También puedes equiparte con una pistola que tenga poca munición y que esté destinada principalmente a desestabilizar al oponente o mantener la presión sobre él. Usarás el gancho de agarre por la misma razón lanzando barriles o armas directamente a tus enemigos como un lazo, todo para no darles un segundo de respiro. Porque el objetivo de cada partida será bajar el indicador de ki de tu oponente. Una especie de medidor de resistencia que, una vez vacío, lo dejará sin aliento, lo que te permitirá desatar un ataque más poderoso. Probablemente conozcas la canción si alguna vez has jugado un juego de Team Ninja, o incluso un juego de Souls. La gestión del ki también es una excusa para jugar mucho en el sistema de paradas, o más bien en el contraataque.

Además de un botón para bloquear ataques que se pueden bloquear, también es posible presionar Triángulo para asestar un golpe que, activado en el momento adecuado, contrarrestará un ataque y mordisqueará la barra de ki de tu enemigo. Con buenos reflejos, también es posible detener una bala de esta manera, lo que encenderá tu arma en el proceso. Rise of the Ronin continúa en el camino de Wo Long jugando mucho con esta mecánica, heredada de Sekiro. La jugabilidad siempre quiere tener un cierto ritmo pidiéndote que seas ofensivo, ya que puedes regenerar tu propia barra de ki presionando R1 con un buen tempo. Tu personaje limpiará su espada de toda la sangre acumulada para elevar su ki. A esto le sigue una mecánica de «rabia», un estado en el que entrará tu personaje y su ki ya no será un problema, al menos hasta que termine el efecto. No encontrarás nada muy nuevo en el sistema de combate de Rise of the Ronin, pero tampoco encontrarás muchos defectos en él. A pesar de que se hace más accesible y quizás un poco menos profundo que en otros juegos del estudio, sigue siendo agradable, preciso, espectacular y dinámico todo el tiempo. Esta accesibilidad también es posible gracias a varios modos de dificultad que se pueden cambiar sobre la marcha. Mientras que los veteranos del género cambiarán directamente a Difícil para una experiencia más familiar, los recién llegados no deberían tener demasiados problemas con el modo Normal.

VEREDICTO
Rise of the Ronin no podrá complacer a todo el mundo. Si parece ser un RPG de acción accesible sin estar exento de desafíos, con una libertad de enfoque bastante satisfactoria, también podría no ser adecuado para aquellos que están demasiado acostumbrados a los juegos del estudio y que no encontrarán la misma profundidad. La experiencia sigue siendo agradable con mecánicas que funcionan bien, pero eso puede no ser suficiente para que todos superen el hecho de que se empantana en una narrativa que está demasiado mal narrada, a pesar de un elenco atractivo, y en un mundo abierto que es demasiado redundante para que realmente quieras perderte en él. Una buena experiencia que esconde muchas imperfecciones, pero que sigue siendo una buena puerta de entrada para el género o para aquellos que quieran conformarse con un Nioh de mundo abierto elegante (no despojado).
7