Roadwarden Review

Roadwarden da vida a este arte olvidado creando un vasto mundo en una pequeña península. El diseño del juego, la música y los efectos visuales contribuyen sustancialmente a esta fascinante aventura, pero no nos engañemos: la escritura es el rey. ¿Qué es un guarda de carreteras? Un guardián de caminos es alguien que actúa como embajador de Hovlavan («La Ciudad») para aquellos que viven vidas humildes en el desierto. Llevan mensajes, frustran a los bandidos, realizan trabajos ocasionales y conocen la tierra y su gente. Mi impresión es que actúan como terceros muy respetados, pero con frecuencia se les considera extraños. Tu personaje, el Roadwarden, decide un objetivo al comienzo del juego. ¿A qué aspiras? ¿Riquezas? ¿Vas a crear un gremio? ¿Ir más allá de un pasado trágico? ¿Solo para hacer el bien? Este objetivo puede influir en la forma en que tú, el jugador, actúas, aunque no estoy seguro de que afecte a la forma en que los otros personajes interactúan contigo. También determinas qué clase quieres jugar, eligiendo entre un luchador, un lanzador de hechizos o un alquimista. Este no es el típico juego de fantasía, aunque se basa en algunos pequeños tropos a los que el creador da forma con licencia artística. Jugué como un luchador que comienza con cierto equipo y habilidades que seguramente me ayudaron en el camino. Si hubiera elegido las otras clases, creo que mi experiencia habría sido aproximadamente un 80% la misma: algunas personas y escenarios se desarrollarían casi definitivamente de manera diferente con otra clase.

Sin embargo, todo esto son minucias. En el gran esquema de las cosas, Roadwarden se trata de exploración, conversación y preparación. Al principio, los jugadores pueden sentirse abrumados por lo grande que es este mundo. Pasé varias horas el primer día (de las 40 permitidas antes de tener que regresar a casa en Hovlavan) simplemente mapeando el terreno. No solo estaba tratando de tener una idea de qué tan hostil o amigable era cada ubicación, sino que tenía que orientarme a los sistemas y el estilo de juego del juego. Después de explorar la mayoría de las ubicaciones, me puse a hacer clic en las ubicaciones de los puntos de referencia, ya fueran pueblos o lugares de interés, según lo dictaran mis misiones y objetivos personales. Roadwarden te arroja una buena cantidad de cosas que hacer, y realmente es tu elección cómo resolver cada problema, en qué orden e incluso si quieres resolver el problema. Casi todos los personajes de este juego se sienten distintos de los demás, y algunos jugadores clave reciben claramente más detalles que otros. Sin embargo, todo el mundo se siente importante para este mundo, contribuyendo a la tradición y los mitos que hacen que Roadwarden sea fascinante, incluidos los humildes comerciantes y artesanos. Las misiones van desde jugar al mensajero y al repartidor hasta la limpieza de monstruos y el explorador. Si bien el acto que requieren las misiones puede no ser nada novedoso, lo que importa son los detalles de las misiones. Por ejemplo, tuve que plantar ocho varas mágicas por toda la península para ayudar a un mago ermitaño, pero no todo el mundo está de acuerdo con la magia, los ermitaños o esta persona en particular. Por lo tanto, descubrir cómo lograr este objetivo con cada aldea o pedazo de naturaleza se convirtió en un desafío único. ¿Presiono más a alguien y tenso mi relación con ellos, miento y escondo la caña en algún lugar donde no la encuentren, o simplemente busco otras oportunidades para plantar la caña? Tal vez renuncie a la búsqueda por completo.

Otros detalles más finos juegan un papel significativo en la capacidad de uno para relacionarse con los demás, como la religión, el estado de salud, la limpieza, el inventario y el estilo de conversación del guardián de caminos. Aquí es donde entra en juego el diseño del juego. Si bien elegir a dónde ir y cómo hablar con la gente es profundamente satisfactorio, se siente personal para la elección del jugador y puede obtener respuestas audaces de la gente de este mundo, Roadwarden también es un juego de gestión de recursos. Por supuesto, si nuestro héroe pierde toda su salud, el juego termina y tienes que cargar un guardado, pero esto rara vez entra en juego; La salud sirve más como una mecánica de mover los dedos que te obliga a no correr demasiados riesgos estúpidos o mantener el hambre. Manejar un estómago lleno o al menos parcialmente lleno determina la calidad del sueño (que también está influenciada por la calidad de la cama), así como la capacidad del guarda de caminos para completar hazañas físicas. La limpieza influye en la confianza de la gente y puede abrir nuevas opciones de diálogo mientras el tiempo lo une todo. Recuerda, tienes 40 días para lograr tus objetivos y aprender todo lo que puedas sobre la península antes de regresar a Hovlavan. Esto significa que viajar a caballo lleva tiempo entre destinos, por lo que, si bien ir de un extremo a otro de la península puede hacer que una misión específica se complete más rápido, no es necesariamente el uso más responsable del tiempo. ¿Quieres comer? Serán treinta minutos. ¿Quieres bañarte? Serán otros treinta minutos. Podría entrar en más detalles sobre cómo funciona todo en conjunto porque me encanta este juego, pero por respeto a tu tiempo, lector, resumiría todo esto diciendo que los sistemas y la escritura del juego fluyen perfectamente bien juntos. Roadwarden debe verse como un 80% de escritura, un 20% de juego. Sin embargo, esta proporción funciona bien, porque demasiado juego restaría valor a lo que hace que Roadwarden sea tan absolutamente fantástico: ¡la escritura! Esto va a sonar raro, pero el amplio detalle aburrido hace de este un juego realmente espectacular.

Entras en una cabaña en ruinas y observas una cesta de bayas arrugadas, un manojo de paja en un rincón de una habitación y una vasija de barro agrietada y oblonga que descansa sobre una mesa cubierta de polvo a lo largo de la pared del fondo. Detrás de ti entra una anciana cuya arruga guarda una historia secreta que guarda oculta en su corazón bajo el chal de lana que cubre sus hombros esqueléticos. Sin embargo, mantiene una sonrisa modesta mientras te mira a través de los ojos entrecerrados. —¿Te importa un poco de agua, Guardián de Caminos? No tengo vino ni nada lujoso como cabría esperar en la ciudad de la que vienes, pero lo saqué del arroyo cercano con amor, te lo aseguro», sigue con una risita áspera. Le estoy haciendo un flaco favor al creador con ese ejemplo, pero si bien es posible que todos nos quedemos dormidos leyendo sobre vasijas de barro y cestas de mimbre, este tipo de detalles son lo suficientemente breves como para no saltarme la lectura, pero también caracterizar magistralmente en qué tipo de lugar estoy y con quién podría estar hablando sin ninguna exposición. Este escritor muestra y rara vez cuenta. De alguna manera han dominado el delicado equilibrio de decir basta sin parloteo; Respetan nuestro tiempo. No solo eso, sino que la mayoría de las interacciones permiten múltiples opciones significativas, incluido el combate con animales y monstruos. Roadwarden tiene un ecosistema que debe ser respetado. Cada manada de animales, depredadores gigantes y cazadores astutos requiere una táctica diferente, y esa táctica no siempre se trata de luchar de frente. Algunos de estos encuentros pueden parecer inicialmente conjeturas, y deberían serlo. No conoces esta tierra, ni su cultura, ni su gente. Después de un tiempo y errores, los jugadores aprenden a manejar situaciones específicas o encuentros generales. ¿Con qué animal lucho o huyo, en quién confío, cuánto debo mentir, en qué debo gastar exactamente mi dinero (¡sé sabio aquí!), etc.?

Si tuviera que criticar, y estoy aquí para hacerlo, Roadwarden tiene algunos casos de descuidos narrativos y errores en la línea de tiempo. Durante la gran mayoría del juego, el creador considera claramente todas las contingencias posibles, y la escritura y las opciones disponibles lo reflejan; sin embargo, me encontré con situaciones de discontinuidad, especialmente cerca del final de mi viaje. Hablando del final de mi viaje, no estaba satisfecho con mi final. No porque las cosas no fueran bien, sino porque claramente tomé decisiones con personas y pueblos que no se reflejaron con precisión en el final. ¿Cómo es que el juego reunió todos los detalles de todo lo que hice a lo largo de cada encuentro y opción de diálogo, pero se desmoronó al final? Si bien esto no tuvo un impacto significativo en mi disfrute general del juego, tener un final mal entregado como este es decepcionante. Las imágenes (generalmente mapas de edificios) junto con el texto rara vez importan y sirven más como una imagen fija para agregar sabor. Sin embargo, ¡qué sabor! El tema sepia se combina maravillosamente con los tonos sombríos y oscuros, y el pixelart rezuma artesanía. Algunos pueden preferir un poco más de color o animación, pero honestamente creo que eso es un poco molesto por lo que este juego tiene para ofrecer. La fuente (sí, la fuente) encaja perfectamente, lo cual es importante ya que Roadwarden requiere una gran cantidad de lectura; Nunca bajé el ritmo, pero las letras me parecieron muy poco básicas. Nick Roder, el compositor, no estoy seguro de que haya hecho mucho más que Roadwarden, ¡pero qué debut! De nuevo coherente con la atmósfera, la música es casi siempre melancólica, serpenteante, pensativa. Incluso durante los encuentros agresivos, el ritmo se anima pero mantiene su dependencia etérea de las cuerdas junto con la percusión. Llevo semanas escuchando esta banda sonora en Spotify. Este tipo de música es mi vibra y le da a Roadwarden un sentido más profundo del lugar. Aunque no sueles apostar por este tipo de música, las cualidades que comparte con la península y sus gentes son innegables.

No me he encontrado con una escritura tan buena como esta desde Disco Elysium, pero eso no quiere decir que una sea mejor que la otra. Roadwarden es una especie de fantasía oscura, mientras que Disco Elysium es una inspección irreverente de la psicología humana, la sociedad y el Apocalipsis. A unas treinta horas, no puedo quejarme de mi tiempo con Roadwarden. Una parte de mí está terriblemente triste de decir adiós a este mundo y a su gente, pero ciertamente no se quedó más tiempo del esperado; Eso es importante. Si bien experimenté éxitos increíbles, también cometí errores y descuidos horribles que el juego castigó con buen gusto y fuerza. No necesito ni quiero una aventura perfecta en la que todo termine con un pequeño lazo en la parte superior, y Roadwarden ofrece precisamente eso. Algunos misterios quedaron sin resolver, mientras que otros se resolvieron demasiado bien. Tener éxito es a veces una forma de fracaso. Hay mucho que masticar, y estoy agradecido por la aventura.

VEREDICTO
No me he encontrado con una escritura tan buena como esta desde Disco Elysium, pero eso no quiere decir que una sea mejor que la otra. Roadwarden es una especie de fantasía oscura, mientras que Disco Elysium es una inspección irreverente de la psicología humana, la sociedad y el Apocalipsis. A unas treinta horas, no puedo quejarme de mi tiempo con Roadwarden. Una parte de mí está terriblemente triste de decir adiós a este mundo y a su gente, pero ciertamente no se quedó más tiempo del esperado; Eso es importante. Si bien experimenté éxitos increíbles, también cometí errores y descuidos horribles que el juego castigó con buen gusto y fuerza. No necesito ni quiero una aventura perfecta en la que todo termine con un pequeño lazo en la parte superior, y Roadwarden ofrece precisamente eso. Algunos misterios quedaron sin resolver, mientras que otros se resolvieron demasiado bien. Tener éxito es a veces una forma de fracaso. Hay mucho que masticar, y estoy agradecido por la aventura.
9
BUY