Farthest Frontier es un city builder medieval que intenta combinar la construcción y administración de una ciudad con elementos propios de los juegos de supervivencia. En lugar de limitarse a colocar edificios y hacer crecer una población mediante una economía abstracta, aquí cada avance depende de los recursos que puedas obtener del entorno, de las condiciones del terreno y de una cadena de producción que se vuelve progresivamente más compleja. La idea funciona especialmente bien para transmitir la sensación de estar levantando una civilización desde prácticamente cero, aunque también termina siendo una de las principales fuentes de frustración de la experiencia. El crecimiento de la ciudad está profundamente ligado a la gestión de recursos. Al principio basta con recolectar madera, piedra y alimentos, pero conforme aumenta el nivel del asentamiento aparecen nuevas necesidades y cadenas de producción que dependen unas de otras. Construir una estructura avanzada puede requerir recursos que, a su vez, exigen nuevas tecnologías, edificios especializados o incluso varios años dentro del juego para poder obtenerlos. Esta progresión tiene sentido dentro de su ambientación medieval y hace que conseguir determinados edificios se sienta como un logro importante, pero en ocasiones la cantidad de pasos necesarios para llegar a algo relativamente sencillo resulta excesiva. Lo que debería ser una cadena de progreso termina pareciéndose más a una serie interminable de requisitos anidados.

La gestión de alimentos y agricultura es, por otro lado, uno de los sistemas más interesantes. Los cultivos dependen de factores como la fertilidad, el clima, las malas hierbas y las condiciones del terreno, mientras que los distintos recursos naturales también tienen zonas donde pueden crecer o ser aprovechados de manera más eficiente. Incluso la comida tiene diferentes tiempos de conservación y el juego permite visualizar cuántos meses de alimento quedan en lugar de limitarse a mostrar una cifra total. Son pequeños detalles que hacen que administrar la supervivencia de la población se sienta más significativo que simplemente acumular recursos. El comercio también tiene un papel importante y resulta necesario para que una ciudad pueda compensar aquello que no puede producir por sí misma. Vender excedentes para conseguir oro y utilizarlo posteriormente para adquirir recursos crea una economía que acompaña bien al crecimiento del asentamiento. Sin embargo, incluso aquí aparece una de las características más problemáticas del juego: demasiados sistemas están conectados mediante capas y capas de requisitos. El oro puede almacenarse en diferentes edificios dependiendo de si se utilizará para comerciar o construir, mientras que conseguir instalaciones capaces de gestionar mayores cantidades de recursos puede requerir tecnologías y materiales que todavía están muy lejos de estar disponibles. La profundidad existe, pero no siempre se siente como profundidad estratégica; a veces simplemente parece burocracia.

Y ese termina siendo el principal problema de Farthest Frontier: constantemente te hace perder tiempo. La gestión de una ciudad grande puede convertirse en una sucesión de acciones manuales que deberían ser mucho más sencillas. Cancelar varios edificios en construcción, por ejemplo, puede requerir seleccionar cada uno individualmente y repetir varias veces el mismo proceso. Algunas herramientas tampoco hacen exactamente lo que uno esperaría de ellas, mientras que los sistemas de logística ofrecen poca información cuando algo deja de funcionar. Puedes tener los recursos necesarios dentro de la ciudad y, aun así, una producción detenerse sin que resulte evidente qué trabajador, almacén o ruta está provocando el problema. La falta de transparencia en la logística es especialmente perjudicial porque la distribución de recursos es uno de los pilares del juego. Cuando una cadena de producción falla, el jugador debería contar con herramientas claras para descubrir dónde está el cuello de botella. En cambio, muchas veces toca recorrer edificios, almacenes y puntos de producción manualmente hasta encontrar la causa. Conforme la ciudad crece, este problema se vuelve todavía más evidente, porque aquello que era tolerable en un asentamiento pequeño termina convirtiéndose en una tarea tediosa cuando tienes cientos de habitantes.

Algo similar ocurre con algunas herramientas de construcción y decoración. El sistema de terreno no siempre se comporta como debería y puede ser necesario realizar varias pasadas para conseguir una superficie adecuada. Paradójicamente, algunos objetos decorativos pueden servir mejor para preparar determinadas zonas que la propia herramienta destinada a modificar el terreno. El sistema de atractivo residencial también resulta poco intuitivo: estructuras visualmente costosas y elaboradas pueden no aportar absolutamente nada a la deseabilidad, mientras que elementos mucho más simples terminan siendo considerablemente más efectivos. Esto incentiva descubrir trucos y soluciones alternativas en lugar de diseñar la ciudad siguiendo lo que intuitivamente parece lógico. A pesar de todo esto, construir la ciudad continúa siendo muy satisfactorio. Farthest Frontier luce especialmente bien, con estaciones que transforman el aspecto del asentamiento y un diseño sin cuadrícula que permite crear barrios con bastante personalidad. La cantidad de decoraciones, edificios y posibilidades de distribución hace posible levantar ciudades realmente atractivas, y existe una sensación agradable de ver cómo un pequeño grupo de colonos termina convirtiéndose en una comunidad considerable. Para quienes disfrutan de la parte estética de los city builders, hay bastante libertad para crear algo que no solo funcione, sino que también se vea bien.

La tecnología también ofrece una progresión amplia y proporciona suficientes objetivos a largo plazo. Agricultura, minería, producción, comercio, defensa y diferentes tipos de edificios van ampliando gradualmente las posibilidades del asentamiento. El problema es que algunos sistemas secundarios se sienten menos desarrollados. La educación, por ejemplo, parece cumplir más con la expectativa de tener una escuela en un city builder que con desarrollar realmente un sistema educativo profundo. Las políticas también tienen una función bastante limitada y suelen sentirse como medidas de emergencia que sacrifican felicidad a cambio de determinados beneficios. La defensa presenta una situación similar. La posibilidad de construir estructuras defensivas y controlar unidades militares es una buena adición, pero los asaltantes no siempre ofrecen un desafío especialmente inteligente. En ocasiones siguen rutas demasiado predecibles o incluso avanzan en fila hacia las defensas, haciendo que algunas batallas sean más fáciles de lo que deberían. Para cuando la ciudad puede permitirse una infraestructura defensiva importante, muchas veces también puede disponer de suficientes soldados como para hacer que los ataques pierdan buena parte de su amenaza.
El juego tampoco resulta especialmente amigable para quienes llegan sin experiencia en el género. El tutorial proporciona indicaciones generales, pero no siempre explica con suficiente claridad dónde encontrar determinadas opciones o edificios. Además, muchos sistemas presentan grandes cantidades de información de golpe cuando se abren por primera vez. Todo está explicado, pero requiere paciencia y bastante lectura. Los iconos de recursos también pueden resultar difíciles de identificar al principio, especialmente en mapas grandes y ya explorados. Farthest Frontier tiene, por tanto, una contradicción interesante. Por un lado, debajo de sus problemas de interfaz, logística y calidad de vida existe un city builder muy completo, atractivo y con una excelente sensación de supervivencia. La agricultura, el comercio, las cadenas de producción, la gestión de recursos y la posibilidad de diseñar ciudades sin cuadrícula forman una combinación bastante convincente. Por otro, el juego parece empeñado en hacer que el jugador interactúe con sus sistemas de la manera más laboriosa posible, y muchas veces obliga a encontrar soluciones alternativas para problemas que deberían resolverse directamente con las herramientas disponibles.
