Estamos a meras horas del ‘Extended Look’ más esperado de toda la historia de los videojuegos, los fans están contando los días hasta el 19 de noviembre y las expectativas alrededor de Grand Theft Auto VI están por las nubes. Rockstar es conocida por trabajar en el más absoluto silencio, pero se ha convertido (una vez más) en la gran protagonista del día. Y esto no lo decimos solamente porque la compañía haya confirmado, después de varios días, que se ha producido una filtración de suma importancia de su juego de mundo abierto. Sino también porque ha salido a la palestra para desvelar detalles totalmente inéditos sobre su esperada experiencia.
La información viene de DAZED, medio que ha podido hablar en profundidad con varios miembros de Rockstar para conocer datos sobre el viaje de Jason y Lucia, así como otras particularidades de Leonida que aportarán una enorme sensación de inmersión a los jugadores. Porque la idea de la compañía no es replicar al 100% esa experiencia de hacer locuras en una ciudad moderna; acercándose un poco a las sensaciones de Red Dead Redemption 2, el equipo ha trabajado para diseñar una Leonida más realista y reactiva que antes. En otras palabras, las acciones de los protagonistas tendrán consecuencias adecuadas y los NPC actuarán de una forma que no recordarán tanto a cascarones vacíos.
Ahora bien, ¿esto significa que debemos decir adiós a esa experiencia de correr con armas por la ciudad, conducir tanques y hacer otras excentricidades? En este sentido, Rob Nelson, jefe de desarrollo y codirector de Rockstar North, señala que el equipo revisa sus «juegos anteriores con ojo crítico y vemos dónde queremos evolucionar basándonos en lo que no hicimos tan bien como nos hubiera gustado, ya sea porque no teníamos el tiempo, los recursos o las capacidades tecnológicas, o, en algunos casos, cosas que simplemente no hicimos tan bien o no consideramos tan completamente como podríamos haberlo hecho». Básicamente, Rockstar trabaja con una filosofía muy «iterativa» y ajusta muchos detalles de sus títulos «basándonos en lo que funciona y lo que no».
Jason y Lucia, una dinámica muy diferente en Grand Theft Auto
Y parece que uno de los aspectos que Rockstar ha querido ajustar en Grand Theft Auto VI tiene que ver con el control de sus personajes. En esta ocasión, los usuarios podrán jugar con Jason Duval (exmilitar que ahora se dedica al tráfico de drogas) y Lucia Caminos (luchadora recién salida de la prisión) y mover ambos protagonistas en pareja o de forma individual. En otras palabras, será posible usar a Jason y Lucia para realizar un golpe en conjunto y, si se produce una persecución en coche con tiroteos incluidos, los jugadores tendrán la posibilidad de controlar al conductor o disparar a los enemigos; una transición que, según Rockstar, se podrá llevar a cabo de forma muy fluida.
A fin de cuentas, Grand Theft Auto VI presentará una dinámica de ‘Bonnie y Clyde‘, así que los protagonistas tendrán que colaborar estrechamente en muchas de sus misiones para salir adelante en Leonida. De hecho, Rockstar asegura que ha dedicado parte del desarrollo a diseñar personajes con identidades ricas y complejas; sin limitar un margen de personalización por parte del jugador. De este modo, y según indica Nelson, los jugadores pueden ser partícipes de un periplo inolvidable: «Lo que nos encanta de este medio es la forma en la que estos personajes no son avatares vacíos con los que puedes hacer lo que quieras», indica. «Su historia se convierte en un viaje que compartes con ellos«.
Y esto se relaciona con otro detalle relevante de Grand Theft Auto VI: los cambios corporales por comer comida basura o hacer mucho ejercicio estarán de vuelta. Y el trabajo de Rockstar no se ha limitado solamente a dichas modificaciones, sino que el equipo también promete que ‘forzar la maquinaria’ con Jason y Lucia, realizando acciones tales como evitar que duerman durante mucho tiempo, huir de la policía o salir de fiesta durante varios días, dará lugar a consecuencias visibles en el rostro y cuerpo de los protagonistas. En definitiva, y como indica Nelson, la idea es «permitir la mayor expresión personal posible», pero «sin perder la esencia de los personajes».
