Terra Nil es exactamente lo contrario de lo que esperábamos. Desde sus primeras imágenes y el tráiler de presentación, la estrategia creada por Free Lives y publicada por Devolver Digital nos pareció un excelente pasatiempo desenfadado, un pequeño diorama para observar y jugar de forma relajada, disfrutando de la belleza de una naturaleza que poco a poco volvió a tomar posesión de un mapa desnudo y desolado. De hecho, la descripción de «constructor de ciudades por el contrario» utilizada por el equipo de desarrollo encaja perfectamente y Terra Nil, situada más allá del punto de no retorno, adquiere un valor casi catártico que nos obliga a reflexionar sobre el daño perpetrado diariamente a nuestro planeta, escapando sin embargo a un catastrofismo nihilista. Las consignas son, en cambio, reciclaje y autosustento, dos conceptos que el juego logra transmitir de manera efectiva a través de mecánicas de juego tan simples como funcionales, lejos de los cánones típicos impuestos por la administración, donde a menudo el jugador sigue en lugar de acumular dinámicas destinadas solo a tener una ciudad más grande, más rica y con más población, pero que, por poner un ejemplo, incluso títulos excelentes como Cities Skyline se combinan con demasiada facilidad con los problemas derivados de la contaminación y la explotación de los recursos.
Intentamos aclarar estas ideas poniendo sobre el papel cuál es el bucle de juego que, independientemente de las variantes de los biomas, se repite de manera casi idéntica en los cuatro niveles. Mostrado a través de una vista isométrica clásica, el mapa inicialmente tiene un parche de tierra contaminada, salpicada aquí y allá con agua fangosa y pútrida. La primera tarea es la de recuperación que, concretamente, supone colocar las distintas fuentes de energía en puntos estratégicos -pueden ser aerogeneradores o centrales geotérmicas que aprovechan la lava generada por volcanes dormidos- y alrededor de estos instalar purificadores de toxinas, a su vez acompañados de aspersores imprescindibles para germinar las primeras praderas. Uno de los aspectos cruciales es la colocación de estas estructuras. Cada uno de ellos tiene de hecho un costo, un recurso finito que solo se puede recuperar aprovechando al máximo la capacidad de «limpieza» de los edificios, en una especie de reciclaje continuo. En definitiva, llenar la pantalla de edificios es la mejor manera de terminar la partida con una partida terminada prematuramente.
A través de un sistema puntual de colores, Terra Nil aún destaca la efectividad de las diversas acciones: movimiento ineficaz rojo, movimiento efectivo verde. La interfaz del juego, sin perderse en adornos innecesarios, es bien legible, especialmente en la navegación de las diversas estructuras disponibles, los recursos necesarios para construirlas y también las solicitudes morfológicas que deben respetarse para colocarlas en el mapa, incluso si algunos requisitos parecían bastante arbitrarios y puestos allí solo para hacer que la solución del rompecabezas fuera más intrincada. El único defecto en términos de interfaz es la similitud visual entre las diversas plantas que, una vez construidas, se pierden en la densa vegetación que invade el paisaje. Una vez finalizados los trabajos de recuperación, pasamos a la reestabilización de la flora, siguiendo los objetivos presentados en los distintos niveles. Por ejemplo, en un mapa fuimos guiados en la creación de áreas boscosas, para ser cultivadas quizás cerca de exuberantes tundras que luego terminaron perdiéndose plácidamente en las orillas de un mar helado en el norte. Incluso en esta fase siempre vuelve la centralidad de la planificación: a través de una larga cadena de causas y efectos, el jugador tiene la posibilidad de manipular el clima para crear el nacimiento de un bioma específico y solo en ese punto se activan las condiciones concretas para posicionar la estructura adecuada para la floración de un bosque o líquenes.
En esta etapa, Terra Nil se convierte en una explosión de colores y, a pesar de unos gráficos poli deliberadamente bajos, la mirada es realmente agradable, especialmente porque el jugador está en presencia de una paleta para llenar a voluntad. Más allá de los porcentajes vinculados a los objetivos, de hecho no hay restricciones sobre cómo recrear el bioma, que también puede enriquecerse gracias al logro de objetivos secundarios, que contribuyen tanto a embellecer el mapa como a obtener algunos recursos adicionales. La dirección de arte también se beneficia de una serie de efectos de audio perfectamente calibrados, que acompañan cada acción positiva del jugador y que son completamente diferentes según el proceso de curación completado. La naturaleza contada por Terra Nil, sin embargo, está demasiado ligada a las acciones del jugador. Cada mapa es siempre un descubrimiento agradable pero, desde un punto de vista lúdico, puede abordarse como un mero rompecabezas utilitario que sigue un determinismo sin rutas de escape. Desafortunadamente, no hay sistemas emergentes y el renacimiento de la flora y la fauna se define simplemente sobre la base de números y porcentajes, que nosotros, los demiurgos virtuales, tenemos el poder de completar a través de estructuras y cambios geográficos.
Además, la dificultad de esta sección no deriva de solicitudes intrincadas o de la sinergia entre las estructuras, sino que surge debido a elecciones no óptimas realizadas en la fase anterior cuyo resultado futuro, simplemente, no se pudo predecir. Finalmente, el tercer y último momento está dedicado a la creación de un equilibrio capaz de autorregularse, sin ninguna intervención de la mano humana. En este capítulo final primero debes encontrar a los animales que han vuelto a asentarse en el mapa, un sistema de juego vinculado a pistas y en el que te ves obligado a utilizar observadores para investigar los diversos hábitats para expulsar osos, ciervos, pingüinos, halcones y muchas otras especies. En este punto no queda más que desmontar cada elemento antrópico, utilizando drones capaces de deshacer las estructuras y transportar los materiales recuperados a lo largo de las pistas suspendidas previamente instaladas. Una vez completado el desmantelamiento, una nave espacial nos transportará al siguiente entorno pero, como se mencionó al principio, los niveles disponibles actualmente son decididamente pequeños y además se ven penalizados por un factor de rejugabilidad muy bajo, al menos si solo te interesa completar los objetivos.
Quizás, sin embargo, este no sea el propósito de Terra Nil, cuyos hábitats deberían contemplarse como si fueran jardines zen y nosotros mismos, una vez completadas las tareas, dedicamos unos minutos más a descubrir la vida que habíamos logrado recrear, haciendo zoom aquí y allá entre los pinos nevados y entre las extensiones arenosas. Terra Nil ya está disponible para PC. Review 4 Gamers recibió un código con el propósito de realizar esta revisión, sin embargo, no tiene impacto en la calificación.