Hay juegos que tardan meses en llegar a PC, que salen con muchos errores en su lanzamiento o que directamente nunca se lanzan en esta plataforma. La culpa no es solo del estudio en sí, sino cómo están diseñadas ciertas herramientas que dificultan esa labor. A menudo, el proceso técnico para portear un juego a Windows es demasiado complejo, especialmente para equipos pequeños con recursos limitados. Pero ahora este proceso ha recibido una serie de mejoras que muchos estudios agradecerán.
Hasta ahora, publicar un juego en la app de Xbox en PC a través de Unreal Engine obligaba a los desarrolladoras a usar WinGDK, una plataforma separada que introducía problemas de compatibilidad y añadía fricción con otras tiendas como Steam. Microsoft anunció hace unos días que eso cambia con Unreal Engine 5.8. La solución que ofrece XBOX es un paquete de cuatro plugins nuevos que permiten a los estudios quedarse en su flujo de trabajo habitual de PC sin tener que pelearse con plataformas adicionales.
Ahora los estudios cuentan con ‘Online Subsystem Selector’, una herramienta que permite publicar el mismo ejecutable del juego en varias tiendas de PC a la vez (XBOX, Steam, Epic Games Store). En la práctica significa que un estudio no tiene que mantener versiones separadas del juego para cada tienda, lo que reduce costes de desarrollo y reduce la probabilidad de que una tienda quede desatendida frente a otra (vía Windows Central).
El resto de plugins ofrece gestionar el guardado en la nube, selección de usuario e integración con la interfaz de Xbox directamente desde el editor del juego; otro facilita la gestión de logros, lista de amigos y presencia online; y el cuarto genera los paquetes necesarios para publicar en Xbox en PC desde el propio menú de configuración del proyecto.
