Amnesia: El búnker no tiene una historia elaborada y ni siquiera le importa. Está ambientada durante la Primera Guerra Mundial. En la introducción/tutorial Henri Clément, un simple soldado, es alcanzado por la explosión de una granada mientras intenta salvar a uno de sus compañeros soldados. Se despierta en un búnker, donde inmediatamente se da cuenta de que algo terrible ha sucedido. Para revelar lo sucedido es otro soldado, el único otro humano vivo presente, que explica cómo los oficiales lo delataron, obstruyendo la entrada con dinamita, después de que un monstruo no identificado comenzó a matar a todos. El soldado inmediatamente llegará a un mal final y Clément se encontrará completamente solo teniendo que idear una manera de abrir la entrada obstruida, recuperando algo de dinamita y el gatillo. Tiene un arma, pero como ya se mencionó, es completamente inútil contra el monstruo. Tiene una antorcha de dinamo, pero dura unos segundos y encenderla puede marcar la diferencia en el mundo entre la vida y la muerte. Sea como fuere, como la introducción nos hizo entender, tiene diferentes maneras de lidiar con los obstáculos. Por ejemplo, una de las primeras cosas que debe hacer es llegar al almacén del búnker, pero la puerta de acceso de madera está cerrada. En la introducción, el juego explicaba que podemos abrirlo lanzándole objetos muy pesados o haciéndolo estallar. Mirando a nuestro alrededor, sin embargo, notamos una rejilla y decidimos abrirla para ver a dónde conduce el conducto. ¿Será un acceso? Amnesia: El búnker premia la observación y la búsqueda de formas alternativas de superar los obstáculos. En principio eres libre de explorar y experimentar, con las limitaciones de tratar de hacer el menor ruido posible y tener cuidado con las trampas colocadas para tratar de detener al monstruo, pero que aparentemente son letales solo para los humanos. En cada partida los objetos se redistribuyen aleatoriamente (el mapa, por otro lado, es fijo), incluyendo algunos códigos de acceso que se utilizan para abrir algunas puertas por lo que, aunque nunca puedas quedarte atascado, tienes que hacer evaluaciones cada vez sobre qué hacer en función de lo que tienes, lo que aumenta enormemente la rejugabilidad.
Como se mencionó, cada sistema de juego está diseñado para crear tensión, incluso hasta el punto de presentarse como agradable. Tomemos el sistema de daños, por ejemplo. Cuando Clément se lesiona, comienza a perder sangre. Algunos efectos de distorsión de imagen se activan y sus movimientos se vuelven más lentos. Hasta ahora estamos en los estándares. Son las consecuencias de las heridas las que en cierto sentido no tienen precedentes, porque tratarlo rápidamente no solo sirve para no hacerlo desangrarse hasta morir y devolverlo a plena forma, sino también para no crear rastros de sangre fresca que, adivinen qué, atraigan a la criatura hacia él, revelando su posición. El juego lo aclara de inmediato, para que no haya dudas al respecto para que, cada vez que sufras una lesión, la tensión aumente exponencialmente sin que exista siquiera un peligro inmanente, especialmente si no tienes objetos curativos disponibles. Otro sistema realmente angustiante es el de los generadores. Lo único que la criatura realmente teme es la luz, por lo que mantener el búnker encendido es esencial para poder sobrevivir más tiempo y explorar sin sentirse inmediatamente cazado. Lástima que el sistema eléctrico esté conectado a generadores que deben recargarse manualmente con latas de combustible que están alrededor del búnker. Entonces, de vez en cuando, tienes que volver para evitar que salgan. El pequeño tamaño del mapa no hace que la operación sea particularmente costosa en términos de tiempo, pero encontrarse con las luces apagadas de repente, tal vez porque el reloj de bolsillo que se nos proporciona solo para tener una referencia al respecto no se ha sincronizado bien, inevitablemente crea un estado de malestar de «¿qué hago ahora? ¿Continúo la búsqueda con la esperanza de encontrar otro generador, o vuelvo a la última visita?» Imagínate entonces si te has quedado sin combustible, sabiendo que la criatura se vuelve más agresiva con el paso del tiempo en el que el búnker permanece en la oscuridad.
Para hacerlo aún más aterrador pensamos el hecho de que las paradas no sean gratuitas y que morir puede significar perder varios minutos de juego. Por supuesto, tenemos la antorcha de dinamo (a medida que avanza el juego también encontrarás otras fuentes de iluminación de emergencia), pero encenderla es como dibujar un objetivo parpadeante en tu espalda, especialmente cuando los generadores han estado apagados por un tiempo. Así que el juego te invita a no hacer ruido, pero al mismo tiempo hace todo lo posible para no hacernos respirar, porque no es posible detenerse demasiado. Tenemos que resolver acertijos, pero también tenemos que abastecernos de combustible y otras herramientas, a pesar de tener un inventario muy limitado (solo seis ranuras). Confesamos que por momentos tenían los nervios realmente tensos y en algunos casos incluso tuvimos que parar el juego para ir a beber agua, tal era la tensión acumulada. Para aquellos que se preguntan, desde un punto de vista narrativo, Amnesia: The Bunker se limita a crear un escenario plausible en las condiciones dadas, sin caer en dilemas existenciales o de otro tipo. Los soldados han construido un búnker en el lugar equivocado durante un conflicto sangriento que ya los había puesto a prueba y los había llevado al final de su fuerza, y lo que se cuenta en los documentos que están alrededor de los entornos del juego es la conciencia de los hombres de la existencia del monstruo, las formas en que intentaron detenerlo. desesperación ante su aparente invencibilidad y, por tanto, escapar. Obviamente hay detalles y consideraciones, hay alguna sorpresa, pero eso es todo.
Por lo tanto, nos enfrentamos a una representación pura y simple del horror, que es tanto más eficaz precisamente porque no da ninguna explicación definitiva sobre la naturaleza del cazador. Después de todo, incluso el protagonista es simplemente un soldado abandonado por sus superiores, que para salvarse a sí mismos y a los sobrevivientes se han entregado con sus piernas. En el final hay un momento de confrontación, pero sin explicación río. El quid de todo el juego es sobrevivir, con los hechos que cuentan los documentos y la construcción del búnker, lleno de túneles excavados por el monstruo, cuyos accesos son siempre claramente visibles (solo para aumentar un poco la tensión) y cadáveres, algunos de los cuales son lo suficientemente frescos como para sugerir que el monstruo no ha actuado, Pero sigue actuando, lo que hace que la experiencia sea aún más aterradora. Después de varias horas de juego, Amnesia: The Bunker nos pareció la respuesta de Frictional Games a quienes se quejaban de cómo SOMA y Rebirth ponían la narrativa por delante del horror, es decir, cómo diluían los momentos más terroríficos en estructuras más relajadas, puntuadas por la historia que contaban. Aquí la atención se centra realmente en el horror puro, del que casi nunca te distraes a lo largo de la aventura. Si queremos la duración relativamente corta (cuando sabes qué hacer se necesita poco para completarlo, teniendo en cuenta también el pequeño tamaño del mapa) también se explica por el hecho de que no podemos mantener la tensión durante horas y horas por una cuestión puramente práctica. Ir demasiado lejos podría volverse contraproducente y empujar el abandono, ya que algunos pueden encontrarlo simplemente insostenible (ya por lo que no es realmente un paseo de salud … Sin embargo, siempre existe el modo historia, que te permite dedicarte a los rompecabezas sin arriesgar tu vida a cada paso).
En este sentido, The Bunker es una experiencia muy equilibrada, en la que entras con relativa tranquilidad y que sigue viviendo hasta el final, cuando por fin puedes liberar la tensión acumulada muerte tras muerte, abrir puerta tras puerta abierta, recargando la antorcha tras recarga la antorcha. Dicho esto, también es justo advertir que aquellos que esperan una experiencia en línea con la de los últimos títulos de Frictional pueden sentirse decepcionados, porque aquí estamos en un nivel muy diferente. Digamos que The Bunker aplica todas las técnicas posibles, aparte de saltar sobre la silla (que de alguna manera son el atajo de aquellos que no saben cómo diseñar juegos de terror) para presentarse como una especie de biblia de diseño su género de referencia. Esto es lo que quiere ser y logra hacerlo a la perfección, dando como resultado una de las experiencias de terror más inmersivas de los últimos años.