Los juegos de estrategia de simulación de construcción de ciudades tienen un nicho de mercado al que asistir, y no es tan grande en comparación con géneros como FPS o RPG. Los jugadores que juegan tales simulaciones se toman las cosas en serio. Gráficos relajantes, si no demasiado realistas, la jugabilidad tiene que ser suave y cautivadora. Muchos juegos han fallado en el pasado para captar la atención de los fanáticos de este género. Series como SimCity, Tropico, Anno y algunas otras han establecido un estándar que muchos no pueden igualar, mientras que FrostPunk intentó algo completamente diferente, poniendo a los jugadores en un City Building basado en la supervivencia. Ahí es donde llega el Equipo Lapovich con su Kapital: Sparks of Revolution, un juego que gira en torno a las crisis sociales y la guerra. Poco después de jugar el juego durante unas horas, parecía que el enfoque del juego no está completamente en la construcción de estructuras; se trata más de cómo se gestiona una sociedad que apenas se mantiene unida. La idea detrás de este juego es brillante sobre el papel, pero no es tan fácil de ejecutar cuando lo estás jugando.
Europa se encuentra en medio de una catástrofe económica y política. A raíz de la horrible Primera Guerra Mundial, la pobreza y la ampliación de las divisiones socioeconómicas dividen a la sociedad. Ahí es donde Kapital: Sparks of Revolution nos pone al mando de una ciudad devastada por la guerra. Nuestro trabajo es reconstruir la ciudad que ha sido diezmada debido a la guerra. Gestionar una ciudad con recursos limitados es lo que haremos y lograr un delicado equilibrio entre las necesidades de los ciudadanos y el crecimiento de la ciudad. Las calles llenas de ira necesitan medidas extraordinarias. Pero construir ciudades requiere mano de obra, y satisfacer las demandas de producción; los trabajadores deben ser adaptables y vivir en circunstancias deplorables con la esperanza de que la vida mejore pronto.
La fórmula tradicional del género se altera ligeramente en este juego, pero en su mayoría sigue siendo la misma. Hay tres secciones distintas para cada día. Ocho horas de trabajo, ocho horas de placer y ocho horas de reposo. Encontraremos toda la gestión monetaria típica para la construcción de edificios y la adopción de diferentes políticas, investigación tecnológica, migración y ocurrencias impredecibles que nos empujarán a elegir con consecuencias directas en nuestros recursos. Alteraciones adicionales son cada sección de la sociedad, su felicidad y la posibilidad continua de una revuelta civil. La ciudad comprende tres grupos: personas que viven, trabajan o viven allí. Para obtener el equilibrio adecuado, debemos pensar en las necesidades de cada grupo.
Hablando del grupo de personas, Kapital divide a su audiencia entre tres clases socioeconómicas: nobles, burgueses y trabajadores. Cada clase social tiene un papel distinto en la economía de la ciudad. Los nobles funcionan como oficiales de policía, la burguesía paga impuestos y los trabajadores suministran la mayor parte de la fuerza de trabajo. Luego surgirán otras, entre ellas mujeres de caridad o educación. Históricamente, tiene lugar durante la conclusión de la Primera Guerra Mundial, que provocó cambios sociales y políticos sustanciales debido a este terrible desastre. Sin embargo, la ubicación y la hora no se representan con precisión en este caso. Dejando a un lado la historia, las diferentes clases tienen puntos de vista futuros completamente diferentes, y están preparados para luchar por ello.
En el modo campaña, el juego proporciona recursos mínimos, y para construir lo que se requiere, debes rescatar restos de guerra para materiales o producir madera. Debemos escuchar constantemente las escaramuzas de tres chicos de cada clase y atender sus peticiones. Esto comienza con un aserradero y una panadería, además de la casa de madera para los trabajadores y las cabañas para los nobles y burgueses. El aserradero proporciona madera, los principales materiales de construcción, mientras que el grano es traído por el tren para su procesamiento por la panadería. Habrá muchos edificios diferentes para explorar, incluyendo un mercado, hospitales, cementerios, plantas de alcohol, etc. Sin embargo, el razonamiento es instantáneamente evidente como abstracto: por ejemplo, nuestros habitantes no comen en casa, y como resultado, construimos Peg Houses para los trabajadores y Bistros para las clases más ricas para alimentarlos.
Un tema esencial en la trama del juego es el conflicto de las diferentes clases socioeconómicas entre sí. Todo en Kapital: Sparks of Revolution se adhiere al concepto de conflicto de clases de una manera muy literal e inequívoca. Estas diferencias eventualmente conducen a conflictos que nos obligan a elegir entre los intereses de la ciudad y nuestra moral. Para evitar conflictos en general, necesitamos proporcionar diferentes facilidades a cada clase de ciudadanos. En última instancia, nos encontramos en una economía con problemas crecientes y recursos limitados con recursos limitados. Sin embargo, el propósito principal del juego es preservar la felicidad de cada clase social en una proporción adecuada para conflictos menores. Esto lleva a la construcción de varios edificios con restricciones para diferentes clases, y cuantos más edificios haya para cada clase, más felices serán. Nuestras rutas divergen a medida que las opciones se vuelven más complejas, y eventualmente nos encontramos en connivencia con las tres clases, incluso obligados a dejar de jugar el juego.
A medida que avanza el juego, se vuelve cada vez más difícil de entender. Lo que parece ser una pequeña ciudad que es fácil de mantener se transforma progresivamente en una metrópolis que se está volviendo más caótica. Si bien desbloquear el crematorio beneficiaría a la gestión de los difuntos en nuestra ciudad y nos ayudaría a mantener una imagen positiva con nuestros residentes, también nos costará un problema de imagen con quienes viven en la zona. Las decisiones que tomamos en el juego pueden tener consecuencias buenas o negativas dependiendo del estado actual del juego. El juego obliga intencionalmente a los jugadores a entregarse a asuntos sociales y servir a una clase en particular. No podremos proporcionar felicidad o calidad de vida para todos, independientemente de la clase, ya que todos los edificios están limitados a uno por finca.
La microgestión pronto se convierte en una preocupación para Kapital: Sparks of Revolution. Ciertas partes del juego parecen centrarse en tareas repetitivas, con un monitoreo regular para determinar si ese conjunto de tareas debe completarse una vez más. Las mejoras de edificios también son parte de esto. Las versiones mejoradas de las estructuras existentes pueden estar disponibles a través de la investigación y el árbol tecnológico a medida que avanza. Los trabajos de mantenimiento de rutina serían importantes si pudieran automatizarse. No tiene sentido reorganizar una planta o preocuparse por el comienzo y detener el servicio ferroviario cuando estoy trabajando en nuevos proyectos. Además, estos mantenimientos y actualizaciones consumen recursos, ocupando un espacio de cola de construcción estándar. Puede ser frustrante derribar una estructura antigua y reemplazarla por una nueva mejorada cuando estás en las últimas etapas de un juego.
El avance del juego también es extremadamente lineal en este punto. Parece haber un conjunto estricto mínimo y máximo de tareas programadas que deben seguirse con precisión, con solo ligeras desviaciones permitidas. Al mismo tiempo, esperar a que los temporizadores de construcción se agoten pronto se convierte en una parte importante de la jugabilidad en este juego. En las etapas posteriores, esperar a que expiren todos los temporizadores antes de continuar con la construcción o destruir cualquier estructura pronto se vuelve tedioso. A pesar de que este mecanismo es un estándar para una simulación de construcción de ciudades, cuando no tienes el control total de los recursos, toda esta ociosidad se vuelve laboriosa y tristemente poco interesante.
El tamaño del mapa también es relativamente pequeño. Para todas las apariencias, aunque el área parece vasta, la cantidad de terreno en el que puede desarrollarse está restringida. Esto parece ser una restricción deliberada. No estoy seguro de si no pude girar la cámara o si el juego no tiene esta característica, pero esto me pareció un inconveniente significativo. Para cualquier juego de construcción de ciudades, es esencial rotar el mapa para medir la construcción, pero Kapital: Sparks of Revolution no lo proporciona. Puede acercar y alejar pero no girar, lo que confundirá al escalar los edificios. Aunque los edificios se pueden rotar, esto no ayuda mucho mientras el mapa está fijo. Lo mismo podría decirse de las imágenes del juego mediocre. La imagen en 2D está llena de color y detalles finos, pero no ofrece una vista encantadora para aquellos que aman construir ciudades hermosas. Desafortunadamente, el nivel de pulido tampoco se extiende a la interfaz de usuario, con un posicionamiento de menú ligeramente incómodo y pequeños iconos y tamaño de texto.
REVIEW 4 GAMERS RECIBIÓ UN CÓDIGO CON EL PROPOSITO DE REALIZAR ESTA REVISIÓN