Invoke Studios tiene mucho material en el que fijarse para desarrollar Dungeons & Dragons: Warlock. Básicamente, el estudio puede fijarse en los hechizos, las localizaciones y el ‘lore’ que se han articulado a lo largo de más de 50 años de historia del TTRPG (‘TableTop RPG’). De hecho, los desarrolladores son plenamente conscientes de que el juego de rol gestionado por Wizards of the Coast contiene conjuros increíblemente poderosos que, trasladados al formato videojuego, podrían dar problemas a la hora de diseñar obstáculos desafiantes para los jugadores. Sin embargo, en lugar de descartar automáticamente los movimientos más impresionantes de D&D, el equipo ha optado por seguir una filosofía distinta: convertir dichas habilidades en un punto de partida sobre el que trabajar.
Así lo asegura Dominic Guay, jefe de Invoke Studios, en una entrevista concedida a la revista Edge (vía GamesRadar+) donde desvela el procedimiento que han seguido los desarrolladores a la hora de valorar las opciones más poderosas de todas las que dispone un Brujo de Dungeons & Dragons; clase a la que pertenece el personaje principal de la experiencia. «Existe una tendencia en el equipo de desarrollo a pensar: ‘Esto es demasiado poderoso'», empieza. «En cierto punto, tuvimos que decir: ‘No. Haced que sea ‘OP’ primero, haced que sea divertido y después lo equilibraremos'».
De forma paralela, Guay también ha aprovechado la conversación para desvelar el funcionamiento del sistema de combate de Dungeons & Dragons: Warlock. En este sentido, los jugadores ya han podido echar un vistazo a las habilidades de Kaatri, la protagonista, en el gameplay retransmitido en el Opening Night Live de la Gamescom 2026; unas mecánicas que el jefe de Invoke Studios desgrana en la entrevista señalando que la bruja no tendrá simplemente un listado de hechizos para lanzar. En realidad, los usuarios tendrán a su disposición unas combinaciones de botones diferentes que permitirán la concatenación de conjuros y la experimentación. «Una vez que le coges el truco, puedes encadenar ataques cuerpo a cuerpo y hechizos, y pensar sobre la marcha», indica el profesional. «Siempre quisimos esa expresión de la magia en tiempo real, en lugar de algo que se sintiera un poco más lento».
