Parece imposible, pero hubo un tiempo en el que los videojuegos se podían jugar con joysticks equipados con un solo botón de disparo. Incluso los futbolísticos. ¿Tienes que pasar el balón? Presione el botón uno. ¿Tiro a puerta? Botón uno. ¿Saque de banda? Botón uno. ¿Entrada de rompetobillos mientras se desliza? Botón uno. Virtudes de la necesidad, nacieron obras maestras de técnica y jugabilidad que fueron capaces de sortear estos límites entrando en el corazón de los entusiastas.
¿Cómo olvidar el Kick Off con la mítica Gaillo Card o el Sensible Soccer? Este último espíritu vuelve a nuestras pantallas con Sociable Soccer 24, desarrollado y publicado por Tower Studios, una casa de software fundada en 2004 por Jon Hare, la mente del juego original, con el dúo Mike Montgomery y John Phillips, antiguos miembros de los Bitmap Brothers. Ha sido un viaje muy largo, que comenzó en 2017 en Early Access en Steam, pero ahora finalmente ha llegado al lanzamiento final. ¿Podremos seguir divirtiéndonos disparando a puerta en salsa arcade sin ambiciones de simulación, o los tiempos han cambiado y solo es pan para los dientes de los retrogamers? Nos ponemos las botas y los guantes de portero y salimos al campo para averiguarlo. La historia de Sociable Soccer 24 comenzó hace treinta y ocho años, en 1985, con la llegada del Mundial de Tehkan a los salones recreativos. Si el nombre de Tehkan no te suena, significa que eres demasiado joven para haber jugado a Bomb Jack, pero en 1986 la compañía se convertirá en Tecmo, y debería sonarte más familiar ya que ha producido Rygar, Solomon’s Key y Ninja Gaiden, entre otros. Pero volvamos a la Copa del Mundo de Tehkan. Es un juego de fútbol a vista de pájaro (sí, no había drones en ese momento) con desplazamiento multidireccional. Esto significa que solo se muestra una parte del campo en la pantalla, y la cámara se mueve con la acción.
Definitivamente impresionante para la época, y de hecho también golpea la imaginación de Jon Hare, un diseñador de juegos británico que, aprovechando la falta de conversiones para sistemas domésticos -habrá que esperar hasta 2004 para verlo llegar a PS2- en 1988 desarrolla, junto con el programador Chris Yates, MicroProse Soccer, fuertemente inspirado en el gabinete antes mencionado. Sensible Software, este es el nombre del dúo dinámico que más tarde se convirtió en trío con el músico Martin Galway, molerá éxitos uno tras otro, hasta llegar al título relevante para el final de esta reseña: Sensible Soccer, nacido en 1992, para Amiga y Atari ST. Además de la jugabilidad de libro de texto, presentaba la icónica vista de pájaro desde una altura mucho más alta que la que ofrecen videojuegos similares, y aftertouch, o la capacidad de desviar la trayectoria de la pelota una vez pateada, con efectos dignos de Holly y Benji. Muy divertido y técnicamente impresionante, tenga en cuenta esta nota porque volveremos a ella, se ganará el corazón de miles de fanáticos. Y ahora avancemos rápidamente la cinta hasta el día de hoy. Sociable Soccer nació como un juego para móviles, parte de la oferta de Apple Arcade, y el camino tiene sentido: mientras que en PC los videojuegos de fútbol ofrecían cada vez más realismo y complejidad, en los teléfonos inteligentes volvimos a los orígenes de cierta manera, con los famosos juegos de un botón. Gran terreno para Jon y su equipo, que ahora han transportado todo a nuestras máquinas, pero trayendo además de controles simples también algunos aspectos que no todos verán con buenos ojos, como las recompensas desbloqueables día a día y el sistema de actualización del jugador, y ambos muy abusados en los sistemas de monetización free to play.
Incluso si no hay compras dentro de la aplicación aquí, ¿por qué obligar a las personas a iniciar sesión todos los días? Una vez que superas ese obstáculo, es un bienvenido regreso a la jugabilidad de los 90 (vamos, especifica qué 90 para que nos hagas sentir viejos) del siglo pasado. Una vez que hemos elegido el equipo de entre los más de mil presentes con licencia FIFPRO, la federación internacional de futbolistas profesionales, estamos listos para lanzarnos a partidos individuales, campeonatos o en el modo historia. La parte de gestión es sencilla pero bastante completa, y gira en torno a la creación del dream team que pueda escalar en todos los rankings. Hay un toque de juego de cartas coleccionables en el sentido de que ganar o empatar gana estrellas decentemente para desbloquear nuevas tarjetas de jugador, que se pueden actualizar como las tropas de Clash Royale. Sin embargo, nadie tendrá una copia de Sociable Soccer 24 para emular las hazañas de Enzo Bearzot, así que dejemos que la pelota hable. Antes de cada partido se nos asigna un árbitro improbable, que puede ser un tipo medio borracho obligado a salir de la barra del bar, o una joven entusiasta con una tarjeta roja fácil, o incluso un Sr. Magoo con una camisa negra que no notaría una falta incluso si se cometiera delante de sus narices. Estamos en los años 90 de ese siglo y el humor es parte de la jugabilidad.
Sorprendentemente, la toma predeterminada no es la icónica vista de pájaro, pero un par de clics en el menú de opciones compensan la fechoría. Y de repente el PC se convierte en una máquina de 16 bits: la inmediatez de los controles, ya no con un solo botón pero sí imprescindibles, la corta duración de las partidas y el frenético bucle de juego que consiste en trabajar las entradas cuando no tenemos el balón y correr como locos, vigilando la resistencia, hacia la portería contraria cuando el balón está entre nuestros pies. No hay nada más y tampoco se hubiera necesitado nada más, Sociable Soccer 24 podría aspirar a una perfección así, en su sencillez, si no fuera por una IA que hoy en día debería haberse devanado un poco más los sesos en lugar de proponer porteros extremadamente distraídos, y cierta falta de opciones. Y no siempre puedes salvarte en la esquina con el lema «qué saben los 2000» porque el primer Sensible Soccer, además de ser inmediato y divertido, también era técnicamente vanguardista – ¿recuerdas? Escribí «técnicamente impresionante», mientras que hoy estamos un par de pasos por debajo del umbral permitido incluso para un indie prometedor, y mucho menos para un veterano como Jon Hare. Se ha hecho todo lo posible y funciona durante un tiempo, pero este no es el heredero de Sensi.