The Tengo Project es un ejemplo de concienciación sobre los videojuegos aplicada a los clásicos, un regalo en algunos aspectos común solo a unos pocos desarrolladores como Digital Eclipse y Wayforward. No se trata de una burda repetición de la vieja Roma, sino de un estudio y una glorificación de los videojuegos clásicos que pasa por un proceso de actualización. Nacido en Shinjuku en las oficinas de Natsume Atari (donde la compañía Sunnyvale no tiene nada que ver, pero he preparado un artículo sobre ello para el próximo número de TGM que os invito a leer), el Proyecto Tengo ha dado hasta ahora una nueva y hechizante luz a Pocky & Rocky, Wild Guns y The Ninjawarriors Again, tres películas de culto de dieciséis bits.
El Shadow of the Ninja original fue lanzado para la Famicom en 1990, lo que significa que por primera vez el talentoso grupo formado por Shunichi Taniguchi, Toshiyasu Miyabe y Hiroyuki Iwatsuki se dedicó a reelaborar un título de ocho bits, no limitándose a corregir y mejorar, sino reescribiendo por completo el trabajo original. El resultado es una locura, en términos inequívocos. Shadow of the Ninja – Reborn es prácticamente una moneda perdida, el punto de unión entre Shinobi y Strider; si se hubiera lanzado en Game Centers durante los noventa, lo estaríamos recordando como el Ciudadano Kane de su época. Seis niveles divididos en tres subsecciones de pura acción arcade a la antigua usanza, incluyendo plataformas y combates hasta el inevitable duelo contra el jefe de turno, un esquema de juego anticuado que imprime una sonrisa a la antigua usanza en la cara, con el que recordamos las experiencias de juego más bonitas de nuestras vidas.
Que entonces el «verdadero» Shadow of the Ninja, el de 1990, ni siquiera era esta inolvidable obra maestra, conocida principalmente como una variante para dos jugadores del Ninja Gaiden de Tecmo, huérfana, sin embargo, de los movimientos atléticos de Ryu Hayabusa y de una mayor limpieza estilística. Un juego inmaduro incluso entonces, en definitiva, y esto hace que el trabajo de Tengo Project sea aún más espectacular. El lecho marino, que antes era negro como la brea, ahora alberga paisajes extraordinarios que cuentan una historia, desde la colosal maquinaria portuaria azotada por una tormenta incesante hasta la arquitectura imposible, entre la claustrofobia de las estructuras industriales opresivas y la libertad del cielo nocturno iluminado por luces de neón y explosiones. El escenario ideal para albergar docenas de sprites bien caracterizados y mejor animados, que diseccionan, estudian y reconstruyen con gran gusto por la teatralidad los diminutos y crudos del juego Famicom en una verdadera resurrección, un fresco de mapa de bits atractivo y dinámico.
La investigación estilística es impresionante, amplificada por la presencia en el equipo de Iku Mizutani, el autor de la banda sonora del juego original, y en general los gráficos parecen salidos de un Saturno con esteroides. Nuestros dos guerreros ninja (Hayate y Kaede, idénticos en todo excepto en apariencia) también han aceptado el cambio, mostrándose en mejor forma que nunca. Ahora no solo pueden aferrarse a las paredes y caminar verticalmente durante cortos tramos (una novedad que los hace parecer menos pálidos que en el pasado, donde perdieron la comparación con su ágil colega Tecmo), sino que son capaces de explotar un ninpo para ampliar el alcance de los saltos y, si es necesario, no tienen reparos en sacrificar parte de la energía vital en una bomba inteligente explosiva. Aún mejor, ya no se limitan a usar un arma a la vez, y dominan la katana y el kusarigama simultáneamente. Estos se pueden mejorar recolectando esferas místicas especiales que mejoran su efectividad y rango de acción, pero destinadas a descargarse tan pronto como se pierde una cierta cantidad de puntos de vida; Un nivel adicional de complejidad, que te permite causar estragos en los enemigos siempre que juegues correctamente.
Este equipo transforma el plan de juego haciéndolo más fluido: la primera arma es muy rápida y desvía los proyectiles entrantes, la segunda se puede orientar para ofrecer un ataque de medio alcance que cruza plataformas, comportándose con una versatilidad no muy diferente a la del «rayo serpiente» de Turrican. Eso no es todo, porque el arsenal se puede aumentar recolectando más de cincuenta baratijas que a menudo se esconden en los lugares más escondidos, y van desde simples inyecciones de puntos de vida hasta cosas más extremas como rifles láser, drones que escupen fuego y pistolas gatling. Ofrecen un número limitado de cargas y los protagonistas pueden almacenar hasta siete en el inventario, para desplazarse manteniendo presionado uno de los botones dorsales después de encontrar un raro momento de tranquilidad; Al final de cada nivel, las herramientas avanzadas están disponibles en una tienda para examinar antes de cada juego, donde puedes invertir el dinero recaudado para crear un conjunto de herramientas con las que comenzar de nuevo con una ventaja innegable.
Es la estrategia ideal para volver sobre los niveles ya superados en el modo Contrarreloj y ascender en la clasificación mundial, una perspectiva que equilibra la presencia de créditos infinitos. Este es un elemento que siempre ha sido divisivo y que inevitablemente trivializa un desafío que de otro modo estaría bien calibrado y nunca es demasiado punitivo, tanto que cualquier caída al vacío solo te hará perder un mísero punto de golpe en lugar de sancionar prematuramente el fin del juego. Afortunadamente, los más duros podrán hincarle el diente al nivel difícil, unaelección hecha a medida para los jugadores del pasado en la que los enemigos mantendrán nuevos y letales patrones de ataque, además de ser más agresivos.