El Renacimiento fue la era de la ciencia, las artes, la filosofía y el arte de la guerra. Dividido entre reinos en guerra, mercaderes y religiones, el Renacimiento fue testigo del auge de los ejércitos mercenarios, que libraban guerras por toda Europa, África y Oriente Medio a cambio del mejor postor, y cuyos capitanes hacían o deshacían naciones. Renaissance Kingdom Wars te pone en la piel de uno de esos capitanes. Librarás guerras por tu rey, luchando en batallas en tiempo real para conquistar ciudades para la corona. Luego las llevarás a la prosperidad, convirtiéndote en un lord por mérito propio. Una vez que domines esta gran estrategia, puede que ya estés harto de arrodillarte para recibir las sobras de la mesa real.
En Renaissance Kingdom Wars parece que han intentado enfatizar la falta de recursos, especialmente en gráficos. Esto es extraño para mí porque creo que el problema principal de este juego no son los gráficos sino los mecanismos. Si un juego independiente quiere sobrevivir en el género de RTS/Estrategia, debe ser de alguna manera creativo en sus mecanismos. Las características de las unidades, las interacciones y la lógica física del modelo son un completo desastre. La lógica numérica de las unidades carece de profundidad; las únicas estadísticas de combate relevantes en el panel son salud, tres tipos de ataque y tres tipos de reducción de daño, punto. Este diseño es incluso inferior a los juegos antiguos de Total War, donde la reducción de daño se dividía en habilidades de defensa, armadura y valores de escudo, cada uno calculado de manera diferente según la situación. Esta riqueza en diseño numérico podría agregar diferentes capas a la estrategia y experiencia en el campo de batalla. El resultado más notable del diseño numérico simplista en este juego es la homogeneización severa de las unidades. Las diferentes facciones ni siquiera tienen características distintivas de manera significativa, y las unidades básicas son exactamente las mismas, sin motivación para jugar de nuevo con diferentes facciones.
Además, el diseño horrible de la interfaz de usuario heredada verdaderamente me desconcierta. ¿Por qué los botones están diseñados para seguir a los objetos que se están operando, especialmente cuando la optimización ya es pobre debido a problemas técnicos? Además, la reconocibilidad de los diferentes botones es bastante baja. Y no sé, pero todas las operaciones de la interfaz de usuario en el mapa RTS tienen retrasos muy notables (aunque un poco mejor que en MKW). Este problema es fatal para un RTS ya que el tiempo es crucial. Además, hace que el enfoque del desarrollador de diseñar el comportamiento de las unidades con equilibrio PvP en mente parezca ridículo, ya que es difícil imaginar a alguien participando en PvP en un entorno así. Los problemas obvios con las operaciones en el mapa estratégico son algo menores en comparación con el modo RTS. Ha habido algunas mejoras en este juego con respecto a varios problemas operativos en el mapa estratégico del juego anterior, pero muchos aspectos aún se sienten insatisfactorios. Los problemas incluyen, pero no se limitan a, límites de detección del mouse poco claros para ciudades/ejércitos, lo que lleva a frecuentes errores de operación.
La decisión de cancelar los dos mecanismos separados de plata/mercancías del juego anterior y fusionar los recursos RTS con los recursos de gran estrategia inicialmente me sorprendió. De hecho, mejoró la interacción entre los dos modos. Pero, ¿por qué el consumo para el desarrollo tecnológico también se ha convertido en basado en recursos? El mecanismo de mercancías del juego anterior complementaba efectivamente la monotonía de los recursos. Por ejemplo, necesitar armas llevaría a construir más armerías, y necesitar recursos naturales podría requerir ocupar ciudades relevantes, llevando a diferentes enfoques estratégicos en diferentes regiones con un juego variado. En este juego, hacer que el desarrollo tecnológico consuma directamente recursos básicos convierte la progresión del juego en un enfoque incremental singular. Todos los objetivos del juego están vinculados a unos pocos recursos básicos, haciendo que la experiencia durante diferentes períodos del juego sea completamente monótona. Este enfoque no es adecuado para un juego de gran estrategia destinado a jugarse durante varias o incluso decenas de horas.
El diseño del árbol tecnológico está casi completamente heredado del juego anterior, reteniendo los conceptos más tontos de ‘tecnología local’ y ‘tecnología global.’ Dado que han fusionado elementos de RTS y gran estrategia, ¿por qué no se puede equipar a los soldados en Lyon con la mejor armadura investigada en una herrería en París? ¿Por qué no refinar las bonificaciones de las unidades y retener las mejoras del mapa RTS al mapa estratégico? Antes de desbloquear la ‘tecnología global’ correspondiente, tengo que gastar una gran cantidad de recursos en una tecnología, luego en la batalla, construir una estructura tecnológica y gastar recursos para finalmente usarla.