Antes de seguir leyendo, te recomiendo que te tomes un momento para imaginar lo que significa un juego de gestión de mazmorras. ¿Estás ahí? Perfecto : El Dungeon Master de Naheulbeuk no está relacionado con. De hecho, el jugador no recluta a sus guardias: simplemente crea casilleros para ellos. Puede proporcionarles una sala de entrenamiento para que puedan progresar, colocar alarmas para detectar incursiones enemigas: esto es todo lo que está en su poder. Por supuesto, hay trampas, pero estas son activadas regularmente por secuaces, lo que limita significativamente su interés: no imagines atrapar la puerta de tu casa con ellas. Es bastante consistente con el universo, pero elimina parte de la jugabilidad que podría haber sido interesante. Del mismo modo, durante las incursiones, que en realidad son bastante raras, el jugador es absolutamente pasivo: se contenta con observar cómo sus guardias son asesinados por los aventureros, antes de que los muertos sean reemplazados automáticamente. Bien.
Entonces, si el combate no es el corazón de un juego de gestión, ¿qué hace el jugador? Al no asegurarse de que sus guardias sobrevivan, se asegura de que sean felices: les proporciona letrinas, camas y salas de relajación. En sí misma, esta orientación es bastante original y además encaja bien con la licencia. Sin embargo, todo es cuestión de equilibrio: si es interesante preocuparse por la satisfacción de los súbditos, también habría sido interesante que la defensa de la mazmorra involucrara más al jugador. Sobre todo, esta dirección del juego no tiene éxito por dos razones. En primer lugar, todas las habitaciones tienen un nivel de prestigio, expresado en estrellas, que depende… en la concentración de objetos en su interior. De hecho, cuanto más grande es una habitación, más llena debe estar para tener un alto nivel de prestigio. Además, los elementos que afectan el juego de la sala son en realidad muy limitados, mientras que los elementos decorativos son extremadamente numerosos. Muy rápidamente, terminamos construyendo un montón de habitaciones pequeñas, que llenamos hasta el borde con decoraciones (las antorchas y las alfombras son particularmente útiles, porque no compiten con el resto ). Es feo, no es interesante, pero eso es lo que el juego te anima a hacer. Se atrapa a sí mismo al hacerlo: poco a poco, el jugador desbloquea nuevos pisos, pero en realidad, la gran mayoría de ellos terminan vacíos, porque no hay razón para construir habitaciones allí.
En segundo lugar, el sistema no funciona. No sé si está relacionado con un error y si se corregirá antes del lanzamiento, pero me pasaba regularmente durante mi juego ver a un súbdito renunciar debido a una necesidad insatisfecha… sin que tenga el más mínimo sentido. Por lo tanto, un empleado podía quejarse de no tener acceso a una letrina, a pesar de que había letrinas libres justo al lado de él (y actualizadas al nivel máximo, por si acaso). La opacidad es una de las palabras clave del juego, lo cual es paradójico para un juego de gestión. Por lo tanto, el título también ofrece un sistema de incursiones, lo que te permite progresar en misiones o ganar recompensas. Una excelente idea a primera vista, pero que se tropieza. Cada banda tiene un coste en un recurso que tarda mucho tiempo en acumularse, sobre todo en las expediciones relacionadas con misiones. Además, es posible elegir qué súbditos enviar a las misiones, pero no se da ninguna indicación sobre el efecto de esta elección. ¿Deberíamos enviar guardias? ¿Otras profesiones? ¿Una mezcla de razas o un grupo de una sola raza? Todo es opaco y, a menos que quieras pasar horas observando cada combinación, no es muy interesante. Sobre todo porque la acción del jugador se limita a acumular los recursos necesarios, elegir su equipo, lanzar la incursión y esperar su conclusión: de nuevo, es extremadamente pasivo.
Obsérvese la presencia de una campaña, bastante bien pensada, que guía al jugador para que poco a poco le enseñe todas las características del juego. A continuación, puede ampliar esta parte o continuar en modo libre, también accesible desde el principio. El conjunto se beneficia de diálogos totalmente doblados, si no interesantes: este es el mayor punto fuerte del juego. Desafortunadamente, este punto fuerte choca con la tecnología. Podría mencionar el diseño de chara, que ya era el punto débil del juego anterior, pero me refiero principalmente a los muchos errores contenidos en el juego. He tenido que cargar un guardado varias veces debido a un error de bloqueo. Esperemos que esto se solucione para el lanzamiento. Recibí un código de prueba más de dos semanas antes del lanzamiento del juego. Esto es ideal para probar el juego en profundidad. Sin embargo, el código llegó con una lista de problemas conocidos, incluidos algunos, pero no todos, de los elementos encontrados en esta prueba.
¿En qué estado estará el juego tras su lanzamiento? Esta es una de las principales preguntas legítimas sobre The Dungeon Master of Naheulbeuk. De hecho, claramente carece de acabado, tanto en el aspecto técnico como en el equilibrio. Estos elementos se pueden arreglar para el lanzamiento o poco después del lanzamiento y eso es todo lo que deseo para el equipo de Artefactos. De hecho, a pesar de sus defectos, creemos que el juego tiene un potencial real y que no falta mucho para que sea un juego realmente interesante. Habría bastado con corregir los errores más molestos, ofrecer un mejor diseño de chara, modificar la atribución del prestigio de las salas, reducir significativamente el número de objetos decorativos, aumentar, por el contrario, en proporción los objetos que afectan a la jugabilidad y, sobre todo, ofrecer más interacciones al jugador durante las invasiones y asaltos. Con todos estos elementos, The Dungeon Master of Naheulbeuk podría haber sido un placer culpable como The Amulet of Disorder, o incluso simplemente un buen juego. Sin embargo, tal como está, es realmente frustrante e insatisfactorio. Esperemos que Artefacts logre mejorarlo poco a poco, de la misma manera que su juego anterior tuvo mucho más éxito en su último DLC que en la campaña inicial.