Me encantan los videojuegos indie. Siempre lo han hecho. Son capaces de ofrecerte propuestas totalmente sorprendentes con muy pocos recursos. Es el caso de Super Meat Boy, de Hollow Knight, Neon White o de Tunic, por ejemplo. Hablamos de entregas muy particulares que derrochan personalidad, y cuya necesidad de destacar hace que ofrezcan algo innovador. Por ello, cuando vi Lysfanga, por mucho que sintiera sorpresa, en el fondo pensé que una vez más la industria indie había conseguido ofrecerme algo nuevo. Hace no mucho que estuve en París visitando las oficinas de Quantic Dream, a los cuales conocemos por entregas como Heavy Rain, Detroit Become Human o Beyond: Two Souls. Para los que no lo sepáis, estos cuenta también con su propia línea de distribución conocida como «Spot Light». Así, pude ver un adelanto de Under the Waves, Dustborn, y Lysfanga, el juego que hoy nos ocupa. Me hubiera encantado hablaros de un adelanto del futuro Star Wars: Eclipse, pero no hubo suerte. Sin embargo, el juego del que os vengo a hablar hoy también merece la pena ser visto.
Lo primero que piensas cuando ves Lysfanga es que estamos ante un título inspirado en Hades. No es que no sea cierto, de hecho, es uno de sus reclamos, pero este juego, nacido de un proyecto estudiantil y de la mente de Thibault Legouet, decide separarse de la propuesta de Supergiant Games a través de una jugabilidad particular y poco explotada. Sí, es cierto que cuenta con inspiración mitológica y que nos tocará enfrentarnos a los dioses para liberar la región de Antala, (esta es la parte más God of War), pero, más allá de eso, la propuesta jugable de Lysfanga es cuanto menos curiosa.
En Lysfanga nos enfrentaremos a nuestros enemigos por salas. Una vez que llegamos podemos observar la disposición de las amenazas, cómo es la ubicación, y decidir qué movimientos vamos a hacer. Cada vez que empezamos un ataque empieza una cuenta atrás que nos da una cantidad determinada de segundos en los que podemos actuar. Una vez la cuenta se termina, volvemos al punto de inicio y empezamos de nuevo. ¿Qué gracia tiene esto? Muy fácil. Cada vez que empezamos un nuevo intento, nuestra “sombra” anterior nos ayudará repitiendo sus pasos con el objetivo de que acabemos con todos los enemigos de la sala. «Es un juego que se parece a Diablo o Hades, pero con una dirección totalmente diferente. Esperemos que la gente pueda percibir la diferencia. No hemos querido introducir elementos de recolección como solución a los problemas» nos decía su creador, Thibault Legouet.
Explicar el sistema de combate es tan complicado como algunas partes del juego. Por suerte, este es bastante consecuente con su propuesta y no duda en enseñarnos poco a poco la profundidad de su gameplay, ofreciéndonos una dificultad ascendente que logra enganchar al jugador. La primera vez que te pones delante del mando y entras en una de las salas en la que están los enemigos no entiendes nada. Tu primer impulso es atacar y a los pocos segundos te das cuenta de que suena alarma y vuelves a la zona de inicio. «Esta mecánica viene directamente de las películas de viajes en el tiempo que veía e incluso de un capítulo de Futurama»
Sin embargo, una vez que entiendes que cada fase debe ser completada en distintas fases todo comienza a mejorar. De hecho, el reto cada vez es mayor y encontramos formas muy originales de hacer que nos rompamos la cabeza intentando superar los niveles. Desde enemigos «gemelos» que deben ser atacados a la vez por nuestra sombra y nosotros, hasta puertas y mecanismos que requieren cooperación entre clones, la variedad por la que se caracteriza el avance del juego es muy creativo. También nos han asegurado que había enfrentamientos contra jefes, pero eso no lo hemos podido ver. Teniendo en cuenta que nos hemos encontrados algunas amenazas que había que atacar por delante, mientras nuestra copia lo hacía por la espada, quiero creer que estos serán igual de estimulantes que el resto. «Podría pasar 20 minutos explicando el juego y la gente no lo entendería, pero es muy fácil cuando juegas».
Y hablando de estimular, Lysfanga sabe cómo apelar directamente a la competitividad del jugador, y no porque tenga un modo multijugador o algo así. Cada nivel cuenta con un cronómetro en el que podemos ver el tiempo que hemos tardado en completarlo, así como el «tiempo ideal» en el que podríamos haberlo hecho. Esto hace que queramos volver a completarlo superando nuestro récords. Por suerte, conforme avanzamos encontramos diferentes mejoras y hechizos para el personaje que hacen que volver a las zonas anteriores sea mucho más cómodo y podamos, poco a poco, romper esas puntuaciones.
Todo esto queda remarcado por un apartado artístico muy llamativo. Lysfanga es un juego que invita a querer pasar tiempo en él, recordando mucho a Hades. Desde la perspectiva isométrica hasta la ambientación, todo recuerda a las aventuras de Zagreo, pero también consigue aportar elementos distintivos propios como el diseño de los enemigos, zonas muy diferenciadas entre sí, o un diseño de niveles un poco más rebuscado que este juego.
Por ello, ahora que ha sido uno de los anuncios del Summer Game Fest, no quería dejar escapar la oportunidad de darle un poco de luz a una propuesta que me parecen tan ingeniosa como particular. Es una de esas pruebas de que el panorama indie sigue teniendo muchas ideas que ofrecer. Ahora tan solo falta esperar a su lanzamiento y ver qué tal evoluciona, cómo es el encuentro con esos dioses perversos, y que más tiene que ofrecer a nivel jugable además de lo que he visto.