JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R Review – Una carta de amor al manga

Han pasado casi 10 años desde que la saga JoJo’s Bizarre Adventure experimentó su renacimiento internacional después de varias décadas en el anonimato virtual para el gran público. Lanzado siguiendo los pasos de la segunda adaptación de anime y la publicación anticipada del arco de JoJolion, JoJo’s Bizarre Adventure All-Star Battle marcó otra incursión en el juego de lucha con licencia para CyberConnect2 , el estudio ya había perfeccionado sus experiencia en la serie de Naruto: Ultimate Ninja, cambiando su experiencia en juegos de arena por una lucha más convencional versus, por así decirlo.

Abandonado, pero nunca olvidado por los fans más atrevidos de Hirohiko Araki, el título vuelve a nosotros aquí en una remasterización sobriamente titulada Jojo’s Bizarre Adventure All-Star Battle R en las consolas actuales e incluso en PC apostando al máximo por la nueva popularidad.

Es difícil causar una primera impresión más impactante que en la pantalla de selección de personajes ya es muy extensa. Es fácil pasar un cuarto de hora descubriendo las ilustraciones de los medio centenar de personajes en la pantalla, y para poder sortearlos, tendrás que aguantar, ya que la jugabilidad en cuestión puede variar de un Jojo a otro.

Todas las partes de la saga están representadas en el juego, con, lógicamente, un número de luchadores que representa la popularidad de un arco en particular, combinado con su longitud. Sin sorpresas, Stardust Crusaders y Golden Wind se encuentran entre los más surtidos, tanto en personajes como en escenarios.

La atención al detalle es llevada a un paroxismo nunca visto en ese momento en pantalla, las animaciones de los personajes tomadas directamente de las páginas del manga, la puesta en escena de los ataques especiales, las expresiones de culto que salpican los menús, etc. Rara vez un juego con licencia ha celebrado tanto la obra adaptada, obra magnificada por la nueva pátina del juego con motivo de esta versión R.

Ya muy hermosos en ese momento, los gráficos realmente no han envejecido ni un poco y se benefician de un sombreado que se adapta perfectamente a las siluetas de los personajes. Lo mismo ocurre con el reparto de doblaje, el equipo ha hecho un trabajo admirable a la hora de dar vida a este absurdo reparto.

A pesar de todos los méritos que el juego original había recibido por su atención al detalle, Jojo’s ASB no había permanecido en la memoria de los fanáticos de la lucha, la culpa de un juego a veces pesado, a menudo aproximado, de cierta lentitud que resultó particularmente largo. Peleas, una de las promesas de CyberConnect2 al anunciar esta reedición fue sacudir un poco esa jugabilidad a través de varios ajustes, primero, la velocidad del juego ligeramente aumentada, lo que le da al título una apariencia de nerviosismo, sin ponerlo en el nivel de la oferta del género en la actualidad.

Con bases simples, con tres botones de ataque, un botón de esquivar lateral y un botón «especial», el juego sacude a su elenco transponiendo sus personalidades con técnicas que pueden ir de simples a dobles. Los cincuenta podrán aprovechar el botón especial para usar su habilidad única, ya sea la ola, un stand o un horse (literalmente), alargando así su lista de movimientos especiales y dando toda su sal al sistema de combate.

Si bien se juega en un plano 3D, con la capacidad de moverse hacia los lados con solo presionar un botón, el ADN ASBR de Jojo’s permanece firmemente arraigado en 2D versus, tanto en las entradas de ataque especiales basadas en cuartos de círculo, como en su filosofía de combate donde el posicionamiento lateral tendrá poca repercusión en los momentos de juego, aunque gracias sobre todo al salto a los 60fps, los controles son mucho más agradables e inmediatos respecto a la versión original.

Siempre con el fin de acelerar el ritmo de las escaramuzas, el ASBR de Jojo’s también agrega la presencia de asistencias en combate. Por lo tanto, se puede seleccionar un apoyo ofensivo o defensivo junto con su luchador e invocarlo durante una pelea. Algunos son ciertamente más útiles que otros, sin alterar el meta, estas asistencias demuestran ser una adición útil y particularmente interesante cuando comienzas a profundizar en tus combos, ya que su presencia amplía el campo de posibilidades para extender este golpe adicional a toda costa .

Consciente de que todas las asistencias ciertamente no son iguales, CC2 ha impuesto una serie de usos por ronda calibrados a su potencia. El shoryu ligeramente exagerado de Jonatahan se puede invocar más veces que Vanilla Ice y su stand absolutamente roto . Que se diga simplemente: sí, la jugabilidad del juego es ciertamente más exitosa en su versión R, pero dudamos mucho que encuentre un lugar en la escena competitiva versus de lucha . El equilibrio siempre es una consideración secundaria para CC2, con personajes abusados ​​hasta la muerte (Gyro Zeppeli, DIO, Jotaro), mientras que otros juegan más anecdóticamente, como Speedwagon o Rohan Kishine.

El otro gran cambio lo encontramos por el lado de la organización de los modos de juego para un solo jugador. La versión original del juego para PS3 ofrecía un modo historia principal, compuesto por una serie de peleas extraídas del manga, mientras que el muy controvertido modo campaña incorporaba mecánicas extraídas directamente del mercado de juegos para móviles para obtener disfraces alternativos y opciones de personalización. Aquí, todo se combina en un solo modo, llamado All-Star Battle, mucho más simple en su estructura. Una serie de frescos, adaptados de las distintas partes del manga, ofrecerán varios enfrentamientos siguiendo con mucha sobriedad los mejores momentos del manga.

Cada tablero completo ofrecerá al jugador una cantidad de monedas de oro para intercambiar por obras de arte, modelos 3D para ver o colores de personajes alternativos, la única cereza del contenido para un solo jugador. Por si fuera poco, a cada enfrentamiento se le añaden misiones secretas (atacar primero, usar tal habilidad, etc.) para animar a los finalistas a esforzarse un poco más, pero cuando ves la generosidad que pueden ofrecer otros estudios en el mercado, este se queda a deber.

Además, nos encontramos con el habitual modo arcade que resulta más perezoso de lo que pensábamos. No hay un «jefe final» elegido a propósito para ceñirse al luchador elegido, la serie de peleas que se ofrecen se selecciona al azar, lo cual es una pena. Además el equipo de desarrollo no logró cambiar la arquitectura del juego original para actualizar su funcionalidad de la red. En concreto, la experiencia online deja mucho que desear, entre tirones e interrupciones permanentes, lejos de ser superada por la ausencia total de lobbies. 

REVIEW 4 GAMERS RECIBIÓ UN CÓDIGO CON EL PROPOSITO DE REALIZAR ESTA REVISIÓN