Para ser honesto, la calidad de Gwent: Mage Renegade no debería sorprender a nadie. Solo alguien loco lanzaría una buena producción de contenido interesante sin el anuncio adecuado. Sin embargo, todavía no entiendo cuál era el objetivo de CD Projekt RED. ¿Ganancias mínimas rápidas y un nuevo título promedio en la cartera? Solo conjeturas.
Gwent para un solo jugador no es un desastre y no causará una ola de críticas como Cyberpunk 2077, pero es la marca Witcher después de todo, por lo que las expectativas son las más altas. Mientras tanto, obtuvimos un producto que es más adecuado para matar el tiempo mientras viajamos que para juegos inmersivos todo el día.
El juego de cartas con elementos roguelike requiere paciencia por parte del jugador, y de los creadores para cuidar de contenidos bien variados y motivadores para profundizar en el contenido divertido. Y hay un problema con esto. En mis primeras impresiones, mencioné que las expediciones individuales parecen diferentes, porque nos encontramos con otros oponentes y regresamos con nuevas oportunidades (por ejemplo, tenemos la oportunidad de obtener mejores recompensas en forma de cartas). Con el tiempo, sin embargo, noté que los creadores prepararon muy poca variedad. Los enemigos, tanto estándar como élite, comenzaron a repetirse, al igual que los jefes, de los cuales solo hay tres en todo el juego. Además, pasamos tiempo en un mapa que presenta el mismo paisaje poco inspirador.
Agreguemos que las tarjetas se parecen a la red Gwent, excepto que no hay animación 3D en ellas, y algunas de las habilidades se han modificado. Los eventos aleatorios no se han preparado demasiado y rara vez el juego sorprende positivamente, porque casi siempre tienen un contenido de trama limitado, y las decisiones se refieren solo a la jugabilidad (implican recibir una penalización o recompensa). En los anuncios se puede leer sobre las elecciones morales, lo digo de antemano: no encontrará nada de eso aquí.
El efecto son bancos para predecir. La fatiga se cuela rápidamente en el juego, a menos que alguien realmente sienta este blues enhebrado y quiera experimentar con las cartas a voluntad, pero sin la participación de terceros. Aunque esta producción no ofrece variantes particularmente impresionantes, y la necesidad de comenzar una expedición con una baraja básica de cartas es bastante limitante, pero probablemente un pequeño grupo de personas se encontrará en ella. Prefiero una sesión corta cuando necesites ocupar tus pensamientos con algo. Con una sesión más larga, la repetitividad de los elementos me dio demasiados problemas.
Sé que roguelike no tiene que garantizar una gran historia, y me doy cuenta de que los creadores no prometieron ningún contenido profundo. Pero el salto de la narrativamente pesada y emocionante Guerra de Sangre a la completamente pobre Gwent: el Mago Renegado es demasiado grande. Es como si tuviéramos estos títulos en el orden equivocado. CD Projekt RED no escapará de estas comparaciones y la última posición del estudio será coleccionar pesados. En términos de trama, puedes sentir no dinero, sino miseria.
La historia es sencilla y consta de varias escenas (un total de varios minutos de material), a las que llegamos gracias a las victorias conseguidas durante las expediciones posteriores. La acción se centra en el mago Alzura con la intención de crear el primer asesino de monstruos mutantes: el futuro brujo. Durante el juego, obtenemos mutágenos que nos permiten realizar más experimentos, hasta el éxito final.
Por lo tanto, la historia está en algún lugar cercano, y no se necesitaría mucho para que aparezca más en el juego. Alzur tiene un número limitado de textos hablados después de que una expedición terminó en derrota o después de una batalla victoriosa, y estos son los momentos en los que podrías sentirte tentado a líneas de diálogo adicionales, animando el mundo y reduciendo la sensación de repetición. Los oponentes también podrían ser más característicos y decir palabras más a menudo, en lugar de simplemente guardar silencio … Estos son los fundamentos absolutos que crean una realidad creíble y un clima atractivo. En Gwent: Magu renegade, estos elementos se consideraban innecesarios, dominando el reciclaje y el minimalismo de los materiales, a partir del cual se cosía un abrigo de segunda mano no muy de moda.
Pero, ¿de qué vamos a hablar, si incluso en términos de música Gwent: Mage Renegade es simplemente incoloro? Los juegos anteriores del mundo de The Witcher nos han acostumbrado a una banda sonora diversa y maravillosa, a la que quieres volver. En el caso de un juego de cartas revisado, puede apagar el sonido y no sentirá ninguna pérdida. Ni siquiera hubo una tentación para el doblaje polaco: los únicos sonidos en el idioma nativo son emitidos por tarjetas, por cierto, provenientes de la red Gwent y, por cierto, no tienen ningún sentido de la trama, porque interpretamos a personajes que aún no nacieron en la época de Alzur.
La elección del género roguelike por parte de los creadores obligó a algunos cambios en Gwent. Lo más polémico es la limitación del choque a una ronda decisiva. Esto acelera las expediciones individuales (completarlas con éxito puede llevar menos de una hora), pero priva al famoso juego de cartas de parte del hechizo táctico. La necesidad de repartir las cartas en rondas individuales era parte de la diversión de suspenso. Despojado de él, Gwent: The Renegade Mage parece ser una versión simplificada del original.
Por lo tanto, todas las fuerzas y esfuerzos se centran en una sola lucha. Maximizamos nuestros envíos para ganar descubriendo y utilizando diferentes combinaciones de cartas. Llevar el mazo a un alto nivel y destruir al oponente puede ser satisfactorio, aunque también está cargado con el riesgo de frustración cuando el enemigo -siempre teniendo la última carta- gana y nos envía de vuelta al laboratorio, desde donde tendremos que comenzar de nuevo la expedición. Solo podemos adivinar qué tan poderoso hará el movimiento y si vale la pena usar el hechizo de antemano.
Con la ayuda de la magia en tu turno, puedes infligir daño adicional, fortalecer una unidad aliada o colocar una carta adicional. Las opciones crecen a medida que ganamos más niveles, pero durante una expedición determinada tenemos un máximo de tres variantes del hechizo. Esta es una excelente manera de obtener una ventaja sobre el enemigo, a veces dando una sensación de trampa, otras veces introduciendo tensión en el juego. Cuando tuve que enfrentarme sin la magia que había perdido o usado anteriormente, contra un oponente de élite y un jefe, me sentí bastante cosaco.
Al mismo tiempo, no creo que sea un genio, aquí tal vez el destino tiene demasiada influencia. El enemigo puede hacer un movimiento de alfombra de ajedrez al final no porque la inteligencia artificial sea tan inteligente, sino porque ha dibujado una poderosa carta que cambia la imagen de la batalla en 180 grados. Esto puede ser percibido como una cierta injusticia. Además, las expediciones no son tan largas como para jugar completamente con el mazo: aquí sería beneficiosa la opción de elegir cartas al comienzo de un juego determinado, lo que desafortunadamente no se incluyó.
El juego revisado no está libre de errores. Me pasó que el rival colgó de su movimiento y tuve que esperar unos segundos más para su decisión de lo normal. Cuando hablamos de una producción centrada en una jugabilidad rápida, tal nimiedad puede ser impactante. Además, sería útil un mejor tutorial que explique las reglas del hilo a los jugadores menos experimentados. Aunque en la práctica captamos de qué se trata todo el juego, una introducción clara no estaría de más.
REVIEW 4 GAMERS RECIBIÓ UN CÓDIGO CON EL PROPOSITO DE REALIZAR ESTA REVISIÓN