Para los no iniciados, Final Stand: Ragnarok es el primer título lanzado por el desarrollador de Camelot Unchained, Unchained Entertainment. Ragnarok, un saqueador cooperativo que se enfrenta a equipos de hasta diez jugadores en el más allá nórdico y los enfrenta a las incesantes hordas de Hel. En esencia, es un slasher de estilo de defensa de torres, aunque hay planes para construir un modo de juego Maze y una arena de estilo Battle Royale. Técnicamente, ha estado en Steam desde 2021, cuando el equipo de Unchained lo lanzó en acceso anticipado. Se lanza en… Acceso anticipado… nuevamente el 14 de marzo, afirmando que su primer lanzamiento fue en su lugar «First Access». Dejando a un lado las confusas convenciones de lanzamiento, será un título buy-to-play que utilizará el mismo motor que el equipo está empleando en su proyecto MMO. Poniéndose en el papel de uno de los cinco campeones, desde la Cimitarra y el Escudo Jalb al-Sulh Muqazi hasta la Aella que lanza flechas de fuego, cada uno con sus propios conjuntos de movimientos distintos, los jugadores seguirán las instrucciones de Lord Odín para defender los Reinos de Hel, que está empeñado en destruir la paz de los Dioses y, finalmente, los Nueve Mundos.
Estos héroes parecen seguir vagamente la Santísima Trinidad estándar de Tanque, Sanador y DPS, lo que significa que la composición del equipo será importante, especialmente para las últimas rondas. Afortunadamente, puedes tener más de uno del mismo héroe, lo cual es útil para equipos de diez jugadores cuando solo hay cinco para elegir. Es un concepto interesante: tomar guerreros de diversos ámbitos de la vida y asignarles la tarea de salvar los diversos reinos de la destrucción, con el Ragnarok sobre ellos. Es un escenario que me gusta: como alguien obsesionado con la era vikinga, el mito nórdico y las sagas islandesas (y que puede haber transmitido The Last Kingdom demasiadas veces), la premisa me atrapó de inmediato. Final Stand: Ragnarok tiene lugar en una versión estilizada del otro mundo vikingo en la ciudad de Odi, con el jugador asumiendo el papel de un Einherjar. Visualmente, los desarrolladores optan por un tono arenoso y oscuro, aunque con un poco de fantasía. Como resultado, los propios personajes destacan contra el paisaje más oscuro, sintiéndose un poco caricaturescos en comparación. Esta sensación de extravagancia se traslada al diálogo en sí, que el CEO de Unchained Entertainment, Mark Jacobs, dice que fue diseñado para no tomarse a sí mismo «demasiado en serio».
En este momento, la actuación de voz se realiza mediante IA de texto a voz de marcador de posición, y se nota. No estoy muy seguro de qué pensar, y estoy seguro de que a algunos les resultará molesto, a otros les gustará, soy un poco indiferente. Mi única esperanza es que, a medida que FS: R avance en su período de acceso anticipado, esto sea reemplazado por una voz en off de calidad para inyectar más vida a la experiencia. El principal atractivo de Final Stand: Ragnarok, y de hecho el lugar que más entusiasmó a Jacobs, fue la cantidad de enemigos que se pueden apoyar en la pantalla a la vez. Unchained Engine se centra en batallas a gran escala y de alto rendimiento, ya sea jugador contra entorno en este momento o jugador contra jugador en el futuro. Cuando entré en mi primera partida del día y las hordas de Hel comenzaron a atacarnos, ciertamente había un montón con el que lidiar. En algunos momentos, simplemente había un verdadero mar de enemigos frente a mí, oscureciendo por completo la línea del horizonte con sus cuerpos. Es impresionante si se tiene en cuenta que Jacobs dice que no hay ningún sacrificio: cada uno de los modelos expuestos está, de hecho, siendo atraído y dado vida por el motor. Para un juego de combate, el combate de Final Stand: Ragnarok fue probablemente el lugar que menos disfruté. Con combates cuerpo a cuerpo y a distancia con los que trabajar, cada héroe sobresaliendo en uno u otro, ninguno de los dos me pareció divertido mientras me abría paso a través de oleadas de enemigos idénticos.
En mi primer partido, empuñé mi lanza como el aparentemente inspirado en los celtas Gwenllian. Me lancé a la refriega, ansioso por saciar la lujuria de la hoja de mi lanza por el engendro de Hel. Sin embargo, mientras me abalanzaba sobre mi enemigo, clavando mi lanza, no podía decir claramente si estaba haciendo contacto. Sentí como si estuviera cortando el aire, ya que los enemigos simplemente parecían ignorar cada estocada de lanza. No había ninguna sensación de conexión, ni los enemigos reaccionaban de manera realista a cada golpe, simplemente caían donde estaban cuando sus barras de salud invisibles se agotaban. El combate a distancia no se siente mucho mejor, aunque es más fácil ver si un ataque se conecta, especialmente con las flechas de fuego de Aella. Sin embargo, incluso con algunas de las habilidades más explosivas, como la habilidad Tormenta de fuego de Aella, que hace que una flecha explote al impactar, nunca pareció infligir mucho daño. Por otra parte, no había barras de salud con las que trabajar, por lo que nunca estuvo muy claro cuánto daño, si es que lo hacía, estaba haciendo en general. El mayor problema con el combate, en mi opinión, se debe a las hordas de Hel. Simplemente no parece haber ninguna inteligencia en ellos. Es un enjambre, nada más. En lugar de sentir que tenía que luchar contra oleadas de enemigos, lo que me obligaba a elaborar estrategias y pensar en los dedos de los pies, me encontré simplemente abrumado solo por los números. No había ninguna estrategia involucrada, nada que me hiciera a mí o a mi equipo pensar tácticamente para vencer al enemigo. Más bien, me encontré apuntando en una dirección y esperando que mi lanza conectara. Este enjambre también significaba que mis compañeros de equipo estaban muriendo, mucho, y tendríamos que abrirnos camino a través de los cuerpos para intentar revivir. Sin embargo, si llegas demasiado tarde, tu compañero de equipo puede morir permanentemente por el resto de la partida, por lo que es vital mantenerse de pie.
El camino del enemigo también se sentía, para decirlo sin rodeos, tonto. Se agrupaban y jugaban un juego mortal de «seguir al líder» en lugar de pensar tácticamente. Al principio se hizo fácil simplemente esquivar los ríos de cuerpos enemigos, lanzándose sobre la punta afilada de mi arma, hasta que los números aumentaron a un nivel abrumador. Estoy a favor de las batallas masivas: juego juegos de Total War con regularidad. Son este tipo de batallas a gran escala las que me convirtieron en un jugador de PC cuando me di cuenta de que solo eran posibles (en ese momento) en la plataforma cuando era niño. Pero lanzar enemigos a la refriega por el simple hecho de hacerlo deja de ser divertido después de un tiempo y, al menos para mí, se volvió bastante tedioso y poco inspirado. Esperemos que, a medida que los otros modos de juego se conecten, esto también evolucione.