Para muchos, la saga The Legend of Zelda se traduce en una infancia de completar mazmorras y protagonizar aventuras legendarias. A fin de cuentas, esta era la dinámica de las aventuras de Nintendo hasta hace relativamente poco: una propuesta lineal con dungeons para explorar, rompecabezas para resolver y jefes contra los que combatir. La cosa ha cambiado un poco con los más recientes Zelda: Breath of the Wild y Zelda: Tears of the Kingdom, ambos con peripecias más abiertas para el jugador, y esto ha dejado huella en Eiji Aonuma, productor de la saga.
Porque, de acuerdo con sus declaraciones en una entrevista concedida a IGN, las experiencias de corte lineal pertenecen al pasado. En esta charla, el director Hidemaro Fujibayashi explica los desafíos vividos con Tears of the Kingdom diciendo que «En la creación de este juego, no queríamos crear un juego en el que los jugadores no pudieran hacer algo porque no queríamos que lo vieran. Queríamos crear un juego en el que la gente pudiera descubrir a su manera». A lo que Aonuma añade su opinión: «Estoy completamente de acuerdo con lo que ha dicho Fujibayashi sobre que los juegos en los que debes seguir unos pasos específicos o completar tareas en un orden establecido son un poco juegos del pasado».
«Mientras, actualmente, los juegos de hoy en día pueden aceptar las decisiones propias del jugador y dar la libertad para proceder de forma flexible a través del juego, y el juego lo permitirá», continúa el productor. «Así que estoy completamente de acuerdo sobre que esa es nuestra filosofía de diseño, pero, como productor, debo admitir que hacer juegos de esa manera siempre trae consigo costes de desarrollo adicionales. Y eso es algo en lo que tengo que pensar».