Entrando en The Medium, el desarrollador Bloober Team tiene mucho que demostrar. Han estado perfeccionando su arte de terror en los últimos años, con títulos como Layers of Fear, Observer y Blair Witch entregando su propia marca de horror psicológico que constantemente nos recordó en esos mundos que las cosas nunca son exactamente como parecen.
The Medium es sin duda su juego más grande y el mejor hasta la fecha, con un carácter principal convincente y agradable, conceptos verdaderamente únicos para el género y un claro amor por los juegos de terror de la historia que lo impulsa hacia adelante. Es absolutamente el mejor trabajo que Bloober Team ha hecho y es una aventura fuerte y satisfactoria por derecho propio que utiliza inteligentemente el hardware de la generación actual para crear algo verdaderamente memorable.
En The Medium, juegas como Marianne, una joven con un don extraño para conectar con el «mundo del espíritu» a través de sus habilidades psíquicas. Ella tiene sueños recurrentes sobre una joven que es asesinada, y después de un evento trágico en su propia vida recibe una llamada telefónica de un extraño, convocándola a reunirse con él en el Hotel Niwa. Un poco extraño, pero aún peor es que Niwa es el hogar de una horrible masacre que tuvo lugar hace años. Usando el poder de Marianne, tienes que averiguar por qué te trajeron aquí, descubrir los oscuros secretos de la ciudad, sus antiguos habitantes y averiguar qué está pasando. Tal vez no es sorprendente, hay mucho más matiz involucrado que sólo una simple historia de fantasmas.
La propia Marianne es una protagonista muy agradable. Ella tiene una tendencia a explicar en exceso las cosas, que siento que puede ser sólo parte del concierto de ser un medio, ya que parece realmente preocuparse por los espíritus que encuentra y quiere ayudarles a encontrar la paz. También hay algunos momentos ingeniosos que crean algo de ligereza en un entorno oscuro y triste, con sutiles guindos a los tropos del género y una broma continua particularmente divertida con un par de cortadores de pernos. Uno de los primeros personajes que conocerás es una niña llamada Tristeza, que se convierte en una especie de aliado mientras navegas por los espeluznantes pasillos y habitaciones en ruinas del hotel. Pero el gancho principal de The Medium es la forma en que tu perspectiva cambia tu percepción, y ahí es donde entra en juego la mecánica más inspirada del juego.
La característica de marca registrada, Dual-Reality Gameplay, toma forma cuando el mundo real que habitas se divide en dos y da a Marianne acceso al mundo de los espíritus al mismo tiempo. Controlas a Marianne dentro de ambos mundos a la vez, una pantalla dividida literal que toma forma vertical u horizontalmente dependiendo del área en la que te encuentras. Impresionantemente, ambos mundos se representan simultáneamente en la pantalla, que es donde entra en juego el poder de la Xbox Series X y los PC robustos. Es realmente impresionante, una idea maravillosa e innovadora que se implementa muy cuidadosamente en todo.
Los dos mundos requieren que te muevas entre ellos para resolver puzles, ya que hay elementos en cada uno que tienen un impacto directo en ambos. Un rompecabezas temprano tiene que la búsqueda de una fuente de energía en el mundo de los espíritus para que pueda cargar una caja de fusibles eléctricas en el mundo de los real es para conseguir un ascensor en marcha. Más adelante, puede cambiar entre las dos realidades a través de moverse a través de espejos literales, con acceso a elementos específicos sólo disponible en un mundo u otro.
Las secciones de juego de doble realidad se utilizan inteligentemente y con moderación a lo largo de la aventura, por lo que no es algo que envejece rápidamente de ninguna manera. Alrededor de un tercio del juego tiene lugar en el mundo real, un tercero en el mundo de los espíritus y un tercero con la división en efecto. Esto permite que la historia entre y salga de los mundos según sea necesario, por lo que el concepto se utiliza como un dispositivo de narración de historias que ofrece diferentes puntos de vista tanto como se utiliza para impactar en el juego en sí.
Además, las escenas al renderizar muestran diferentes ángulos de cámara y mezclan perspectivas para cada realidad, haciéndolas sentir cinematográficas pero aún mezclándolas con el concepto de dos mundos. Asegura que el truco visual es siempre impresionante, con un claro contraste en la estética entre cada mundo. Ambos son impresionantes a su manera; el mundo real es apropiadamente oscuro y tormentoso, el lugar fue abandonado hace mucho tiempo y dejado pudrirse. El edificio se está desmoronando y buscando a través del vestíbulo vacío, la piscina y la sala de juegos para niños todos tienen vibraciones apropiadamente espeluznantes, todo con el trazado de rayos completo en la Xbox Series X y PC, lo que permite que la iluminación mínima y los reflejos realmente se destaquen en la oscuridad.
Por otro lado, el mundo de los espíritus es un lugar extraño y carnoso, donde las paredes parecen palpitar, los cadáveres colgados para sufrir y los caminos son literalmente sellados por una manta de piel que debe ser cortada en rodajas. Se basa en un estilo llamado «surrealismo distópico» que está inspirado en el artista polaco Zdzisław Beksiński, muy gótico y abstracto.
El mundo de los espíritus también viene con algunas amenazas, pero no hay ninguna forma de combate en el juego por lo que deben ser tratados con sigilo y evitación. Esto, en particular, hace que cada viaje al mundo de los espíritus te llene de un sentido de temor; mientras que el mundo real es ciertamente espeluznante, no tiene el mismo aura amenazante que ofrece el mundo de los espíritus más horribles.
La amenaza que se nos presenta en ambos mundos es una criatura que siempre esta acechando, conocida como The Maw, si te atrapa es una muerte instantánea y una recarga de un punto de control reciente. Normalmente no me encanta este estilo en los juegos de terror, especialmente cuando se combina con el sigilo, pero al menos en estas escenas hay un montón de oportunidades para ser paciente y ver patrones de movimiento antes de proceder, por lo que ser atrapado no se siente barato. Hay momentos en los que tienes que contener la respiración mientras te agachas y te mueves lentamente alrededor de un área para evitar ser visto, y eso puede sentirse un poco delicado a veces sosteniendo tantos botones a la vez, pero estos momentos en los que estás en riesgo siempre tenías mi corazón en la garganta mientras me movía lentamente y esperaba sobrevivir.
Otra idea que funciona bien es donde Marianne puede tener una experiencia fuera del cuerpo; es decir, su forma espiritual puede dejar temporalmente su cuerpo para visitar nuevas áreas que no son accesibles en el mundo real con el fin de resolver puzzles. Pero si te quedas en el mundo de los espíritus de esta manera durante demasiado tiempo, tu cuerpo espiritual eventualmente se deteriora y resulta en tu muerte. Uno puede volver a su cuerpo físico con suficiente facilidad en cualquier momento. Esta funcion se implementa mucho mejor en las etapas finales del juego.
Algunos de los otros rompecabezas en The Medium se sienten como si fueran de un tiempo más simple, utilizando diferentes combinaciones de «encontrar la pieza correcta para insertar en la ranura correcta». Teniendo en cuenta la naturaleza lineal del juego, estos no pondrán a prueba tu capacidad intelectual en su mayor parte, ya que los objetos que puedes recoger a menudo encontrarán su hogar en un lugar relativamente cercano. Eso no quiere decir que no haya algunos acertijos elaborados para resolver en el camino, tienen ideas más frescas, de hecho, el juego está en su mejor momento cuando inteligentemente encuentra maneras de mezclar las dos realidades para encontrar la resolución.
Inicialmente me sorprendieron las cámaras semi-fijas de The Medium; el juego está inspirado en los juegos de terror clásicos, y con tantos títulos de terror modernos que optan por una perspectiva de cámara estrictamente en primera o tercera persona, fue un poco molesto al principio recalibrando mi cerebro para acomodar los controles y cómo Marianne se mueve de espacio a espacio. También significa que sus movimientos pueden sentirse un poco torpes. Sólo es particularmente notable en áreas más pequeñas, pero Bloober Team señaló que mover la cámara libremente en las secciones de doble realidad del juego causó náuseas en muchos jugadores, y después de haber jugado yo mismo puedo ver completamente por qué sería el caso. Las cámaras semi-fijas definitivamente juegan en la estética muy bien, sólo sé que puede tomar un poco a acostumbrarse.
Vale la pena señalar que este no es un juego centrado en los sustos para que des un salto, optando por el enfoque de crear una atmósfera perturbadora y opresiva que te mantiene al borde en lugar de sorprenderte fuera de tu asiento. Marianne como un medio puede ver, oír y sentir más que otros, por lo que la historia implica su exploración de áreas, encontrándose con espíritus que pueden o no necesitar su ayuda, desempaquetando su tragedia y, en última instancia, averiguar su propia conexión con todo. Puedes obtener información de los objetos dejados atrás con el fin de averiguar más acerca de los espíritus con sus muertes prematuras, y puntos de recogimiento se pueden descubrir, recreando escenas como ecos del pasado que acechan las almas de Niwa.
Sin estropear nada, la conclusión del juego se sintió algo rápida en lo que siento que será un final divisivo para algunos, pero la historia te lleva a lugares que no esperarás y a un final que probablemente no verás venir, lo que vale la pena aplaudir. He seguido pensando en The Medium aun después de completarlo, un testimonio de una historia que tiene verdadero pensamiento y pasión detrás de su creación.
Sería negligente de mi parte no mencionar la banda sonora. Desde el momento en que la melodía comienza en el prólogo de apertura, la partitura marca el tono. La composición musical es co-puntuada por Akira Yamaoka, quien trabajó en la franquicia Silent Hill, así como Arkadiusz Reikowski, que ha trabajado en casi todas las obras de Bloober Team. La música está maravillosamente colocada dando una sensación de tono en un momento dado. Cada golpe de bajo profundo infunde un miedo inquietante mientras te persigue The Maw, el antagonista siniestro del juego. Cuando estás aprendiendo y descubriendo pistas, la melodía siniestra ayuda a establecer el tono de un misterio que se desbloquea.
Mientras que la vibrante partitura merece elogios, el diseño de sonido es igualmente crítico para infundir terror. Siendo que The Medium se inclina más hacia el aspecto psicológico, el sonido se convierte en una clave no sólo para la supervivencia, sino que también se utiliza para pistas del jugador sobre qué hacer a continuación, como observar un objeto de interés en un ángulo particular. El movimiento te indica la dirección que puedas necesitar para dirigirte, así como rastrear los escondites de The Maw. Son los pequeños toques los que marcan la mayor diferencia. Cuando Marianne examina los objetos con sus habilidades medias, la intensidad de los susurros variará dependiendo del objeto.