After the Fall es un shooter cooperativo para cuatro jugadores que, al igual que la serie Left 4 Dead de Valve, te enfrenta a hordas de zombis en un puñado de niveles lineales, todos los cuales están característicamente salpicados de casas de seguridad. Después del otoño modifica un poco esta sensación familiar al introducir una moneda en el juego, llamada ‘cosecha’, que tiene como objetivo mantener a los jugadores comprometidos mientras realizan actualizaciones permanentes de las armas. El sistema alrededor de esto se siente un poco molido y menos inmersivo de lo que podría ser, pero podría ser justo lo que necesita para asegurarse de que After the Fall no vaya por el camino de muchos juegos multijugador de realidad virtual igualmente bien intencionados.
After the Fall es, en muchos sentidos, básicamente Left 4 Dead in VR, el exitoso shooter cooperativo para cuatro personas de Valve que te hace enfrentarte a hordas masivas de malos a lo largo de caminos ventosos a través de una serie de niveles establecidos. Es posible que estés feliz de dejar de leer aquí mismo y saltar, ya que es esencialmente una experiencia 1:1 en términos de valor de juego básico, salvo la mecánica de elaboración de armas de After the Fall que requiere que te moleres para obtener algo mejor que las versiones básicas de las pistolas de inicio de bajo nivel.
Dicho esto, tomar un montón de tropos de un juego de pantalla plana exitoso y arrojarlo a la realidad virtual no siempre funciona, ya que la necesidad de inmersión sensorial conlleva mayores expectativas de cómo el mundo debe actuar y reaccionar ante el jugador. A pesar de algunas quejas, los desarrolladores de Vertigo Games han hecho un gran trabajo al ofrecer ese sabor particular de acción sin sentido para matar zombis y una experiencia social de realidad virtual que requiere una mentalidad cooperativa para progresar.
Para ser claros, los zombis son impresionantemente frangibles y muy sangrientos. Esas clases enemigas bien gastadas levantadas de Left 4 Dead se sienten un poco demasiado iguales y convencionales para ser realmente amenazantes por sí solas, aunque en su haber ofrece más variabilidad que la mayoría de los juegos de zombis. Y al igual que Left 4 Dead, la diversión está principalmente en sentirse abrumado por las multitudes de tropiezos y escaladas de los muertos vivientes fácilmente despachados, y After the Fall lo hace excepcionalmente bien.
Los zombis fluyen desde las fisuras en las paredes y desde cada rincón y grieta imaginable, lo que en el primer paso de cada nivel realmente te mantiene en tus dedos de los ojos. Las animaciones enemigas tanto en la versión de PC como en la de Quest 2 están absolutamente en el punto aquí. En PC, disfrutarás de la física ragdoll, mucha salpicadura y mejores imágenes por una milla. La versión de Quest 2 enmudece esto un poco para priorizar el juego sobre las imágenes, pero sigue siendo uno de los títulos más atractivos de la tienda. Es un poco grueso en Quest 2, repleto de texturas simplificadas, pero el paquete general está ahí.
Sin embargo, hay algunos rendimientos decrecientes al jugar niveles nuevamente, ya que naturalmente comienzas a hacer un mapa mental de dónde aparecen los malos, pero el juego ofrece algunas otras cosas para engañarte para que vuelvas a sumergirte en los niveles que ya jugaste, y para avanzar a través de los pocos, pero variados niveles.
Si bien ese nivel básico de diversión definitivamente está ahí en el lanzamiento, lo que fácilmente te mantendrá jugando durante horas y horas, ya que cada misión tarda entre 20 y 30 minutos en completarse, espero ver mucha más variabilidad en el futuro. El singular jefe de nivel es una sorpresa cuando lo encuentras por primera vez, lo que requiere que el grupo destruya la armadura de hielo y golpee puntos específicos para derribarlo, pero eso se hizo viejo bastante rápido. En mi media docena de horas de juego, sentí que definitivamente se necesitan más jefes aleatorios para mantener las cosas frescas si el juego espera que regrese por más.
Aunque las variaciones funcionales de los enemigos están en el lado inferior, el juego llena los vacíos ofreciendo algunas cosas como la dificultad variable, que van desde el modo ‘Survivor’ hasta el modo ‘Pesadilla’, el último de los cuales te da la mayor cantidad de puntos de cosecha, pero también te despoja de tu carga duramente ganada si mueres durante una carrera. Me encontré encajando cómodamente en mi modo ‘Veterano’ autoasignado, aunque con mayores armas y un buen equipo, probablemente te encontrarás alcanzando a volver a jugar esos mismos niveles nuevamente con dificultades más difíciles para maximizar tu acumulación de cosecha.
Las bonificaciones por no ser asesinado durante una carrera, completar niveles rápidamente y disparar con precisión están ahí para asegurarte de que estás haciendo todo lo posible para que puedas traducir esos puntos de cosecha en cosas como armas, piezas de armas, bombas y jeringas curativas. Los extras raros y útiles dispersos a lo largo de los niveles, como disquetes y armas que puedes reciclar para la cosecha, también hacen que la exploración completa sea una necesidad.
¿Y por qué levantar todos esos puntos de cosecha que ensucian el suelo después de cada muerte? Para tentarte a regresar y hacer que tu experiencia sea un poco más fácil cada vez que juegas mientras mueles armas y piezas, por supuesto. Tienes una pistola estándar de 9 mm al principio, lo cual es un dolor absoluto para actualizar cuando hay muchas armas más efectivas colgadas frente a ti por otros jugadores. De vuelta en el vestíbulo, también puedes mejorar las armas de los planos que hayas desbloqueado en el camino, que también está convenientemente cerca de un campo de tiro privado y un bastidor de armas para que puedas mezclar y combinar cargas.
Al final, el beneficio general más claro de After the Fall son sus interacciones sociales. Juega particularmente bien en varias plataformas, ya que te permite construir una lista de amigos en el juego, que es básicamente un envío de dios cuando cada plataforma tiene su propio ecosistema.
Al igual que todos los juegos cooperativos, construir un buen equipo de jugadores de ideas afines puede significar la diferencia entre divertirse durante horas a la vez o dejar de fumar debido a los dolientes o las personas que simplemente no quieren cooperar. La capacidad de disfrutar del juego con un grupo de otros tres, todos con su propio equipo único y conocimiento sobre los niveles, es una ventaja definitiva que hace que ganking los mismos zombis una y otra vez sea mucho más divertido.
Los títulos de estilo arcade en virtud incluyen una gran cantidad de taquigrafía narrativa y mecánicas para hacer que las cosas funcionen más fácilmente, pero no necesariamente mejor en términos de inmersión. Todos sabemos por qué una puerta se abre mágicamente cuando disparas al último zombi en un nivel: porque es un juego que tiene un número establecido de malos y no hay una tradición real que des cuenta de este aparente acto de magia de muertos vivientes. Eso no es condenatorio, es solo la realidad de un título arcade como After the Fall.
Sin embargo, tengo la sensación de que podría ser más. Por ejemplo, el lobby de 24 jugadores parece un lugar en el que te gustaría pasar el rato. Hay un tonelada de sofás e incluso un gabinete de arcade de huevo de pascua que es simple, pero un toque divertido.
Sin embargo, por ser un juego social, el vestíbulo de After the Fall es en realidad un lugar bastante desolado a pesar de su atractivo visual comparativo. Mientras están en el vestíbulo, todos los usuarios están silenciados de forma predeterminada y los avatares se asignan al azar para que no pueda distinguir a nadie desde lejos a simple vista. Aunque es grande y ofrece muchos interiores interesantes, parece que debería estar más vivo, como el vestíbulo de Echo VR, que proporciona más de unas pocas razones para pasar el rato entre partidos para charlas informales. Eso inevitablemente significa menos niños gritando, pero también un área social más desinfectada que probablemente no pensarías dos veces antes de pasar el rato cuando no juegas activamente un partido.
Una de las cosas que señalamos en nuestra vista previa temprana en 2019 fue el esquema de recarga que rompe la inmersión, que era un solo botón que activaba una animación de recarga de personajes. Afortunadamente, el estudio ha eliminado eso por completo para dos tipos de estilos de recarga que no solo son más inmersivos, sino que alimentan mejor su moneda de cosecha en el juego.
Puedes elegir entre un esquema de recarga más arcade, en el que vacías un cargador con solo presionar un botón y luego lo atascas en tu pecho para cargar automáticamente un nuevo cargador y colocar la corredera para colocar una bala, u optar por la recarga manual, que no solo aumenta el realismo (y por lo tanto la complejidad) de la recarga, sino que también te atrapa 1.5× más puntos de cosecha al final de tu carrera. Me gusta la elección aquí, aunque estoy bastante seguro de que nunca me acostumbraré a la recarga manual, ya que los tamaños de las revistas en relación con el número de enemigos lo convierten en un dolor extremo.
Las armas están inspiradas en armas del mundo real, con miras de hierro y todo, por lo que disparar es una experiencia muy familiar. Las balas también están muy bien telegrafiadas: puedes verlas golpear sus objetivos para que puedas ajustar la puntería sobre la marcha sin tener que apuntar correctamente hacia abajo. Aún así, la interacción de objetos es muy básica, ya que el juego pone mucho más énfasis en abstraer las cosas con pulsaciones de botones y agarrar volcados de munición disparando o pasando la mano sobre la mano y haciendo clic.
Un punto doloroso en el juego es la falta de cuerpo a cuerpo. Tengo la sensación de que este es un problema multiplataforma que los desarrolladores decidieron eludir por completo porque los enemigos dependen mucho de las animaciones establecidas que a veces telegrafian los golpes incluso cuando estás claramente fuera de tu alcance.
REVIEW 4 GAMERS RECIBIÓ UN CÓDIGO CON EL PROPOSITO DE REALIZAR ESTA REVISIÓN