Little Nightmares II toma lo que el original Little Nightmares logró y lo amplifica a nuevos niveles aterradores. En todos los aspectos, Tarsier Studios ha decidido evitar copiar lo que vino antes, pero en su lugar construir sobre él para llevarte a nuevos lugares que deberías explorar. Little Nightmares II es un poco más largo que la primera entrega, y los ambientes se sienten más grandes y menos claustrofóbicos que las profundidades estrechas del barco de terror sombrío The Maw.
Empiezas la historia como Mono, un niño pequeño con una bolsa de papel en la cabeza. Mono se pierde en el bosque y debe salir. Un aura siniestra impregna cada paso, pronto se hace evidente que algo muy retorcido está pasando en estos bosques. Los abrazos de los cuerpos están colgando en las redes, las trampas están por todas partes, y luego te encuentras con una cabaña en el bosque.
Dentro de la cabaña, aquí es donde conoces a Six, la protagonista principal Little Nightmares, ahora libre de The Maw. Juntos, deben hacer su camino el mundo de Little Nightmares y mantenerse a salvo. Tarsier no quería repetir Little Nightmares, siempre quedó claro que querían que este juego trazara su propio rumbo, por lo que Little Nightmares II no es otra historia de escape, es más bien un viaje.
Mono y Six forman un equipo paradójicamente dulce. Son tan pequeños en comparación con el resto del mundo que pueden caminar debajo de la mesa del comedor promedio, y es agradable acercarse a este mundo de terrores gigantes con un amigo. Aunque los controles se limitan a correr, saltar, agacharse y agarrar cosas, este último ahora se ha expandido para incluir a Six. Ella puede darle a Mono un empujón para alcanzar una parte alta, o atraparlo cuando hace un salto corriendo sobre un abismo. Pero también puedes usarlo para tomarle la mano mientras corres a algún lado.
Little Nightmares se estableció en The Maw, una monstruosa guarida submarina habitada por monstruos grotescos. A través de la exploración de The Maw, uno comenzó a darse cuenta de que en realidad era algo así como un complejo de vacaciones para estas criaturas. Cuanto más entendías el mundo que te rodeaba, menos tenía sentido, y más te desconcertó. Ese es en gran medida el mismo enfoque de Little Nightmares II, sólo ampliado para cubrir un alcance mucho mayor. Con Mono y Six, explorará el mundo exterior y pasará por una amplia gama de entornos familiares, pero preocupantemente desconocidos. Al igual que The Maw deformó nuestra percepción de algún hotel o recurso, las ubicaciones en Little Nightmares II distorsionan nuestra percepción de los lugares que se supone que debemos sentir a gusto, filtrando nuestra sensación de seguridad y dejando sólo nuestros miedos más oscuros e irracionales.
La Escuela juega en cómo estas instituciones primero inculcan nuestra comprensión de las estructuras de poder, se trata menos de aprender y más sobre aprender que hay reglas, que hay personas que temer y personas que obedecer. Los pabellones de un hospital se aprovechan del temor de que estemos poniendo nuestros cuerpos en manos de extraños y lo fácil que podría ser para alguien abusar de nuestra confianza. Las habitaciones y los pasillos de un complejo de apartamentos en ruinas juega con nuestra paranoia de lo que exactamente su vecino podría estar hasta detrás de las puertas cerradas. Nos lleva a través de la mundanidad de nuestro mundo y lo convierte en algo horrible y amenazante, y luego nos lleva a lugares que nunca esperarías. O incluso atreverse a imaginar.
El uso de más espacios abiertos, en lugar de los confines más estrechos de The Maw, permite más oportunidades para la exploración dentro del marco. Puede correr hacia arriba y hacia abajo, izquierda y derecha, hasta donde el entorno lo permita. Sólo encontrarás tus movimientos encajonados por el diseño, y es cuando realmente deberías empezar a preocuparte. También presenta más oportunidades para la verticalidad. Esto es evidente muy temprano y es crucial para el diseño de futuros capítulos. Permite a Tarsier Studios crear puzles más estratizados y elaborados y piezas más inventivas.
Al igual que el original, y su DLC, el mundo y los diseños de criaturas cuentan la historia en lugar de cualquier narrador. Con el nuevo alcance ampliado, se ha mejorado el potencial de contar historias. Hay más pistas sobre cómo era este mundo en los tiempos anteriores. Incluso hay sugerencias sobre lo que es responsable de todo esto, pero nunca regala nada.
El mundo de Little Nightmares II tendría dificultades para agarrarte, si no fuera por las increíbles opciones de diseño tomadas por Tarsier Studios. Hay muchas mejoras técnicas significativas con respecto a su predecesor aquí. El impresionante uso de la luz, incluyendo mucha luz natural, añade nuevas dimensiones al mundo. Es notable lo que un toque de luz de luna puede hacer para anclarlo, le dice que este mundo extraño y terrible no está tan lejos de los nuestros como nos gustaría. La luz no sólo está allí para crear atmósfera y momentos de terror, sino que también se utiliza a veces como una mecánica de juego crucial. La luz de una linterna puede muy bien ser la delgada línea que se interpone entre uno y la muerte.
El diseño de sonido también se utiliza perfectamente para crear una sensación constante de miedo. Los sonidos de las ramas rompiendo o los suelos crujiendo para que la clásica sensación de claustrofobia en Little Nightmares todavía se pueda sentir incluso en espacios abiertos. Habrá momentos en los que los sonidos familiares, como el sonido de un televisor que se reproduce en otra habitación, se mezclarán con algo mucho menos familiar.
La presentación general es un salto por delante del original, hasta una calidad más tangible a las texturas, y un movimiento de cámara más elaborado para crear momentos cinematográficos. El diseño visual y de audio de cada área se siente intuitivo sin traicionar ninguna consistencia interna. Casi siempre se puede decir qué partes de un lugar son interactivas y dónde es necesario ir sin que el juego lo telegrafíe con marcadores visuales inorgánicos que rompen la inmersión. Esto hace que la resolución de rompecabezas sea mucho menos estresante.
Algunas mejoras mecánicas clave añaden nuevas capas a la jugabilidad. En primer lugar, el combate ahora es posible. En tus viajes, encontrarás objetos que pueden ser arrastrados por Mono (todos son demasiado grandes para que su pequeño cuerpo lo lleve cómodamente) y se balancean desesperadamente contra cualquier criatura que se aproxima. Esta mecánica también puede romper barreras, que se utiliza para el efecto experto durante algunas secuencias de persecución tensas.
El uso de Six como compañero de IA añade nuevas posibilidades para el recorrido y los puzzles en el juego. Tarsier quería asegurarse de que Six todavía se sentía como un personaje por derecho propio, con su propia agencia, en lugar de seguir ciegamente a Mono o incluso liderar a Mono. Hay un sano equilibrio de cooperación entre usted y su compañero, a veces usted lidera el camino, y a veces Six sabrá qué hacer. Todo se siente arraigado en el carácter en lugar de ser simplemente una mecánica para progresar a través del juego.
Por supuesto, los sustos son la principal atracción de esta serie y Little Nightmares II ofreciendo un mundo más grande para explorar significa más variedad de sustos. Desde el diseño de nivel espeluznante, los diseños de monstruos de alguna manera aún más despreciables, y la capacidad de aprovecharse de los miedos humanos genuinos y experiencias arraigadas en algo reconociblemente humano, el juego siempre sabe cómo meterse debajo de la piel en el momento adecuado.
Y el uso de Six como compañero de IA agrava el miedo. El nivel de responsabilidad que sientes por Six también aumenta mucho la tensión, ya que ya no puedes controlarla como lo pudiste en el juego original. Ahora sientes que tienes que trabajar aún más duro para mantenerla a salvo y al mismo tiempo mantenerte a salvo. Cada susto en Little Nightmares II se siente como si estuviera arraigado en la verdadera lógica de pesadilla, en que nada tiene sentido excepto por tu miedo. Tu miedo es lo único que es real en el mundo.
Y, lo más importante, los momentos de horror nunca se queman de su bienvenida. Son momentos perfectamente de ritmo de miedo a los que se arrastran o terror sostenido. Algunas mecánicas necesarias para sobrevivir en un área en particular son exclusivas de esa área, por lo que incluso sus estrategias de supervivencia se actualizan continuamente. Siempre te mantiene alerta, nunca te deja complazca. Nunca se te permite sentir que tienes el control, siempre sentirás que estás en peligro.
Por mucho que todo en este mundo tenga sentido. Tarsier sabe que el verdadero poder de Little Nightmares proviene de intentar y no dar sentido a las cosas. La serie se burla de la más mínima visión de una respuesta, nunca toda la respuesta, y la mera sugerencia de una respuesta sólo viene con nuevas preguntas.