Después de casi dos décadas fuera del foco, Onimusha regresa con Way of the Sword, una entrega que recupera buena parte de la identidad que hizo reconocible a la saga, pero que apuesta por modernizarla con un sistema de combate mucho más dinámico. Esta vez la historia pone al legendario Miyamoto Musashi en el centro de una nueva pesadilla sobrenatural, enfrentándolo una vez más a los Genma, los demonios que forman parte del ADN de la franquicia. La premisa cumple su función y sirve como punto de partida para una aventura oscura, violenta y cargada de momentos espectaculares, aunque narrativamente no llega a alcanzar la misma fuerza que demuestra en otros apartados. La verdadera estrella de Way of the Sword es, sin ninguna duda, el combate. Capcom ha construido un sistema que recompensa la paciencia, la precisión y, sobre todo, la capacidad de leer al enemigo. Bloquear en el momento adecuado, esquivar un ataque o responder justo antes de recibir el golpe puede cambiar por completo un enfrentamiento.

Los enemigos cuentan con una resistencia que debe reducirse antes de poder ejecutar ataques devastadores, mientras que las oportunidades para realizar un Issen convierten cada duelo en un pequeño juego de riesgo y recompensa. Conseguir uno de estos contraataques perfectamente sincronizados y ver cómo Musashi atraviesa a un enemigo de un solo movimiento resulta tan satisfactorio como exigente. El sistema de almas también regresa como uno de los elementos fundamentales de la experiencia. Los enemigos derrotados dejan diferentes tipos de energía que pueden utilizarse para recuperar salud, potenciar las armas o mejorar al propio Musashi. A esto se suman las armas Oni y distintas habilidades especiales que amplían considerablemente las posibilidades durante los enfrentamientos. El problema es que muchas de estas herramientas están limitadas por indicadores que obligan a utilizarlas estratégicamente y, en la práctica, el arsenal disponible termina siendo menos variado de lo que podría haber sido.

La katana sigue siendo la protagonista absoluta durante prácticamente toda la aventura, acompañada principalmente por el arco, lo que deja la sensación de que el juego tenía margen para experimentar mucho más con las posibilidades de su protagonista. Donde el sistema de combate realmente alcanza su mejor nivel es en los enfrentamientos contra los jefes. Son combates que exigen aprender patrones, reconocer ventanas de ataque y mantener la concentración durante varias fases. Algunos golpes pueden quitar una cantidad enorme de vida, pero precisamente esa peligrosidad hace que derrotar a un jefe después de varios intentos resulte especialmente satisfactorio. Además, el juego sabe convertir estos encuentros en auténticos espectáculos visuales, combinando coreografías violentas, efectos llamativos y animaciones de ejecución que aprovechan al máximo la naturaleza sobrenatural de la aventura. Visualmente, Way of the Sword también consigue transmitir una identidad bastante marcada. La representación de un Japón feudal invadido por criaturas demoníacas funciona especialmente bien cuando el juego apuesta por sus escenarios más oscuros y por las secuencias protagonizadas por sus antagonistas.

La dirección cinematográfica, las animaciones faciales, el doblaje y la música ayudan a crear una atmósfera bastante convincente. La violencia, además, no está precisamente contenida: las ejecuciones, desmembramientos y enfrentamientos contra criaturas grotescas dejan claro desde el principio que esta no es una aventura pensada para todos los públicos. Sin embargo, el problema aparece cuando toca abandonar la espada y explorar el mundo. Kyoto funciona como una especie de mapa semiabierto que se va desbloqueando progresivamente, pero buena parte de las actividades necesarias para avanzar terminan cayendo en una repetición demasiado evidente. Cerrar portales, eliminar enemigos y destruir elementos que generan el miasma puede resultar entretenido durante las primeras horas, pero pierde fuerza cuando el juego empieza a pedir lo mismo una y otra vez. La reutilización de determinados escenarios y enemigos tampoco ayuda, especialmente cuando algunos jefes terminan reapareciendo en actividades que deberían sentirse como encuentros especiales.

Las misiones secundarias sufren de un problema parecido. Muchas consisten básicamente en desplazarse hasta un lugar, enfrentarse a un grupo de enemigos y regresar, por lo que rara vez consiguen estar a la altura del excelente sistema de combate. Hay algunas excepciones que intentan aportar pequeñas historias o situaciones más interesantes, pero en general el contenido opcional se siente más como una herramienta para conseguir materiales que como una parte imprescindible de la aventura. Y esto resulta especialmente evidente porque mejorar el equipo requiere una cantidad considerable de recursos, obligando al jugador que quiera aprovechar todo el potencial de Musashi a participar en buena parte de estas actividades.
Ese desequilibrio termina afectando al ritmo general. Way of the Sword puede ser espectacular cuando está poniendo una espada en las manos de Musashi, pero entre combate y combate aparecen demasiados momentos en los que la aventura pierde velocidad. Incluso algunas de las habilidades más interesantes se encuentran detrás de actividades opcionales, de modo que un jugador que simplemente siga la historia principal puede terminar la aventura sin haber descubierto todo lo que el sistema de combate tiene para ofrecer. Es una decisión cuestionable, especialmente en un juego cuya mayor virtud es precisamente la profundidad de sus enfrentamientos.
