Después de dos décadas de naufragios y cambios de timón, Captain Blood por fin ve la luz. Anunciado por primera vez en 2003 y marcado por una odisea de reboots, disputas editoriales y filtraciones no oficiales, este hack’n’slash pirata de sabor clásico arriba a puerto en 2025. Pero, ¿vale la pena abordar esta reliquia tras tanto tiempo encallada? La historia detrás del desarrollo de Captain Blood es casi más interesante que su trama. Inspirado vagamente en las novelas de Rafael Sabatini, el juego originalmente iba a ser un spin-off de Corsairs, centrado en asedios y combate naval. Con el tiempo, derivó en un clon caribeño de God of War, priorizando el combate cuerpo a cuerpo sobre cualquier elemento estratégico o narrativo. El resultado es un título que huele a PlayStation 2, no porque intente ser retro, sino porque literalmente lo es.

El argumento es tan directo como rudimentario: en el siglo XVII, un musculoso pirata salva a la hija de un gobernador británico secuestrada por los españoles. Eso da pie a una seguidilla de misiones lineales donde el verdadero foco no es la narrativa, sino el combate. Los personajes tienen tanto carisma como una tabla de cortar pan, y las escenas intermedias solo existen para justificar el siguiente baño de sangre. El sistema de lucha es el corazón del juego. El combate terrestre, que domina la mayoría de los niveles, gira en torno a combos simples y ejecuciones espectaculares. Cuando los enemigos llegan a media vida, se activa un icono de remate que permite utilizar una de cuatro ejecuciones (desbloqueables con oro), cada una con efectos adicionales como soltar monedas, objetos o armas.

Estas animaciones, aunque visualmente potentes, se repiten. El diseño enfatiza el uso de ataques en área para derribar enemigos hasta dejarlos listos para ejecutar. Esta mecánica se vuelve repetitiva con rapidez, especialmente por la imposibilidad de mover la cámara o fijar blancos. A menudo te ves atacando al aire o a quien no querías. El sistema de bloqueo y contraataque está ahí, pero resulta innecesario frente a la eficacia de esquivar o simplemente machacar botones. El oro es la moneda universal: sirve para mejorar vida, desbloquear nuevas técnicas, aumentar la capacidad de granadas y más. No hay árboles de habilidades ni progresión profunda. Si te va bien en combate y ejecutas mucho, mejoras más rápido. Sencillo, aunque limitado.

La barra de «furia», una especie de habilidad especial, puede usarse para ganar invulnerabilidad temporal y dispersar enemigos cercanos. Bien usada, salva el pellejo en situaciones complicadas. También existe una mecánica de desarme: robar armas a los enemigos (espadas largas, hachas, mosquetes) añade variedad, aunque las armas de fuego son sorprendentemente poco efectivas: pueden ser bloqueadas ¡a mano limpia! Las batallas navales, aunque vistosas, son rudimentarias. Se limitan a disparar los cañones del barco mientras se repele a los enemigos que abordan la cubierta. No hay maniobras tácticas, comercio o exploración marítima. Se agradece el intento de variedad, pero estas secciones no logran escapar de su carácter repetitivo y simplista.
Los jefes tienen mecánicas distintas, pero la estrategia no cambia: golpear, esquivar y repetir. En algunos casos se incorporan QTE (eventos de botones), herencia clara de la era Xbox 360, que pueden frustrar al fallarse por un error mínimo. También hay misiones con torretas, trampas y hasta un nivel jugado con un personaje alterno… pero nada de esto aporta demasiado a la experiencia general.