Son muchas las grandes producciones que han nacido a costa del crunch (término para referirse a la explotación laboral, generalmente con periodos brutales, en la industria de los videojuegos), y parece que Baldur’s Gate 3 tampoco se libra de esta práctica. Sin embargo, no creas que los desarrolladores de Larian Studios se han visto obligados a sufrir jornadas maratonianas o épocas sin días de descanso. Porque, si bien es cierto que el equipo tuvo que trabajar algunas horas extra durante el desarrollo del RPG, todo se controlaba para que los empleados pudieran tener un equilibrio más o menos normal entre vida-trabajo.
Al menos, así lo ha afirmado Swen Vincke, CEO de Larian Studios y director de Baldur’s Gate 3, en una sesión de preguntas durante la Digital Dragons de Polonia, una feria que incluye muchas conferencias de desarrolladores de videojuegos (vía GamesRadar+). Al tratarse de un título muy complejo a nivel técnico y narrativo, el público preguntó a Vincke si esas dificultades resultaron en periodos de crunch en las oficinas: «Ciertamente [hubo] menos en Baldur’s Gate 3 que en el pasado», empezó el profesional. «Decir que no lo hicimos sería mentira. Ocurrieron cosas que no anticipamos».
Vincke continúa su respuesta recordando que Larian Studios tiene una red de oficinas extendida por el mundo (de hecho, el equipo ha abierto un nuevo estudio en Polonia) para asegurar una cobertura 24 horas y evitar que los empleados tengan que trabajar por las noches. En este sentido, y recordando que las horas extra se pagaban como tal, el CEO cree que el periodo de crunch en Baldur’s Gate 3 podría no haber sido «tan largo como lo que se consideraría crunch». «No hicimos demasiado crunch», seguía Vincke, «pero sí tuvimos que hacer un poco de crunch. Y creo que, siendo sincero, siempre tendrás un poco [de crunch] cuando intentas terminar algo, especialmente cuando hay tanta complejidad que debe unirse».