Manor Lords Preview

El juego de estrategia de la Edad Media ha estado en el visor de los jugadores durante algún tiempo, y no es de extrañar. Promete una gestión integral de los asentamientos complementada con combates al estilo de Total War. Y todo ello envuelto en unos gráficos muy bonitos que llaman la atención a primera vista. Por supuesto, nos alegramos de ir al pasado y probar las posibilidades actuales del producto en curso. Comenzaremos con gráficos que se ven muy bien y especialmente para las relaciones RTS. En muchos casos, las estrategias se ven visualmente atractivas desde una mayor altura, pero cuando se acercan, es peor. En Manor Lords, sin embargo, se puede disfrutar de vistas muy detalladas incluso después de ampliar las casas o los habitantes del asentamiento sin perder su aspecto. Incluso puedes contar briznas de hierba, flores diminutas e incluso notar el resplandor con los reflejos de los rayos del sol. Aquí se puede disfrutar realmente de la vista, que también varía según los cambios de estación, la hora del día y el clima. Si desea que se utilicen las tecnologías específicas, cuente con la configuración de anti-aliasing, sombreadores, follaje, velocidad de fotogramas y DLSS.

Comienzas el juego eligiendo a un noble: tu avatar y el escudo de armas de su familia. Aunque no hay muchos retratos y ni siquiera editarás tu retrato, pero con el escudo de armas puedes jugar a tu antojo, ya sea su fondo, símbolos o color. En la plantilla de escenario eliges varios parámetros y, sobre todo, el modo de juego. El escenario más suave es Ascension to Blossom, donde cumples con las demandas de los residentes y tienes que crear una gran ciudad, sin tener que preocuparte por pelear. En otro escenario, expandes tus territorios para luego desafiar a un barón enemigo, con campamentos de bandidos en regiones desocupadas. Otro mapa te empuja a producir un ejército lo más rápido posible mientras construyes una ciudad que está amenazada por los frecuentes ataques de los invasores. Como regla general, comienzas el juego con un campamento improvisado con los primeros colonos y un buey atado a una estaca. Aunque los cimientos de la construcción posterior con edificios de servicios públicos se asemejan a otras estrategias de construcción, Manor Lords tiene sus elementos y diferencias específicas. Por ejemplo, a la hora de transportar materias primas, se necesita el mencionado buey controlado por un conductor, y más adelante también se pueden utilizar más animales para trabajos pesados. Después de colocar el edificio deseado en el campo (leñador, vivienda, cantera, vivienda para cazadores, recolectores, etc.), todas las familias libres, en las que se forman los residentes, se embarcan en el trabajo en la estructura. Los empleados se asignan al objeto terminado. Es necesario tener en cuenta que siempre queda vacante al menos una familia, es decir, desempleada, por lo que hay alguien que construya otros edificios. Sin embargo, no es un problema redistribuir, sumar o restar trabajadores en los edificios y equilibrar todo según sea necesario.

Las nuevas familias aumentan cuando la gente está satisfecha y, lo que es más importante, hay suficiente vivienda. Mientras que algunos edificios para la construcción tienen una estructura fija, las llamadas casas de tenencia en las que vive la gente son flexibles, y al delinear cuatro puntos, se determina su tamaño, así como el tamaño del jardín en cuestión. Esto es muy importante para futuras ampliaciones. Si hay suficiente espacio, puedes mejorar las casas para acomodar a más familias, así como construir una dependencia, que puede ser, por ejemplo, un gallinero, zanahorias en el jardín, una pocilga con cabras o algún tipo de taller. De esta manera, los colonos proporcionarán alimentos o productos básicos seleccionados, así como armas. Sin embargo, debe crear las mejores condiciones posibles para que la gente viva, es decir, proporcionar acceso al agua de un pozo al principio y construir una iglesia de madera cerca. Deben tener suficiente combustible para el invierno, comida y ropa posterior. Estas cosas se obtienen con mayor frecuencia en el mercado que construye, los puestos de menú se crean allí y los empleados traen productos allí desde los edificios de producción cercanos. Lo ideal es conectar todo por carreteras para que el transporte, más bien lento, vaya más rápido. De lo contrario, puede impulsar los procesos acelerando el tiempo. Al igual que las casas de tenencia, algunos otros edificios son flexibles, al igual que los campos, cuyo tamaño determina la cantidad de cosecha. Además, esto está influenciado por el número de empleados en la granja, así como por inventos, por ejemplo, un arado para arar, y la elección de los cultivos es muy importante. No se trata solo de quién lo hace mejor en el campo. El suelo pierde nutrientes por el uso y ayuda cuando siembra otros cultivos para el segundo y tercer año, que se pueden configurar muy bien. O dejas que la tierra descanse y no siembres nada allí durante una temporada. En estos ejemplos, puedes ver cuánto profundizan los autores en el juego, al menos en términos de áreas seleccionadas.

Por supuesto, poco a poco tendrás edificios más diversos, y también podrás crear centros comerciales y carreteras. La gente también pagará impuestos, cosa que no hace al principio. Y además del progreso de la mansión, tu noble también recibirá beneficios. Con esto, por cierto, también puedes caminar por el asentamiento en una vista en tercera persona, lo cual es ideal para ver tus logros y el ajetreo circundante. La gestión de asentamientos complementa el menú con desarrollos tecnológicos y elementos avanzados de producción y rendimiento con contratos. Para los puntos de desarrollo, desbloqueas innovaciones en cuatro ramas tecnológicas. Esto te dará nuevos edificios, inventos y bonificaciones, por ejemplo, desbloquearás huertos, colmenar, el ya mencionado arado, mejoras financieras o militares. El juego presenta una diplomacia simple pero imaginativa, en la que te comunicas con otro noble insertando mensajes predeterminados en el campo de la conversación, la negociación o la declaración. Por lo tanto, manifestarás tus exigencias, desaprobarás el movimiento del oponente o provocarás la guerra para él. Un rival puede responder, por ejemplo, enviándole una compensación económica por aprobar su acción, por ejemplo, apropiarse de un territorio vecino. La seguridad militar también debe considerarse pronto. Para la defensa básica y las escaramuzas con bandidos, la milicia es suficiente. La gente común de las familias se convierte en sus miembros cuando creas una unidad con el enfoque militar requerido y tienes suficiente equipo para ello: armas y armaduras. Por supuesto, puede producirlos u obtenerlos mediante el comercio. Si lo desea, puede contratar séquitos de mercenarios por dinero de la bolsa de su noble – avatar. Invocas a la milicia en momentos de necesidad y luego controlas su movimiento y funciones en la batalla. Cuando no hay peligro, puede disolverlo y recuperarlo más tarde. Regularmente pagas mercenarios todos los meses siempre que tengas qué, por lo que es óptimo usarlos solo para una pelea específica y luego dejarlos ir.

El efecto de las unidades en la batalla está influenciado por la moral y la fatiga, y puedes establecer formas básicas de comportamiento para los escuadrones. También se pueden colocar en filas manteniendo presionado y arrastrando el cursor del mouse. Este es un sistema de Total War tan simplificado, pero ya no está más desarrollado, y no esperes opciones tácticas avanzadas. Por el momento, ni siquiera tienes la posibilidad de construir estructuras defensivas, muros o torres y es cuestionable si estarán en el juego incluso después de su finalización. Por ahora, parece que ni siquiera habrá un asedio en toda regla, y el juego se limitará a escaramuzas ocasionales en espacios abiertos. Se puede ver en este momento que se centra principalmente en la economía, y las peleas son más un complemento. Actualmente, los escenarios establecidos son que si se quiere ganar territorio neutral u hostil, se puede hacer a cambio de puntos de influencia o utilizando el favor del rey. Entonces solo tienes que quedártelo. Pero no hacer retroceder a las tropas enemigas o a los colonos que ya se habían asentado allí. Esto me decepcionó un poco cuando estaba planeando una emboscada: mis tropas simplemente no tenían a nadie a quien atacar. En otra ocasión sucedió que un ejército enemigo estaba a punto de atacarme, y cuando preparé una fuerte milicia y contraté mercenarios, el ejército enemigo simplemente se disolvió antes de que llegara a mí. Extraño.

Pero las rarezas también ocurren en la gestión. Cuando se posee una segunda región, se empieza con un camping con las materias primas básicas que le pertenecen, y se empieza toda la construcción allí prácticamente desde el principio. No se nutre de las finanzas ni de las materias primas de la región vecina, pero al menos se pueden transportar mercancías entre asentamientos. Por lo tanto, cada región tiene su propia tesorería y recursos, lo que aún se puede entender, pero el hecho de que cada uno también tenga su propio árbol de desarrollo es extraño. Por un lado, podremos desbloquear diferentes tecnologías en cada zona. Pero dado que se trata de toda su propiedad, lógicamente se esperaría que un arado u otro invento pueda ser utilizado por todos sus colonos, independientemente de su ubicación, una vez descubierto.


Manor Lords tiene una apariencia impresionante, así como los conceptos básicos de administración y economía. En las primeras horas, el juego es fascinante, pero luego sus debilidades se hacen evidentes, especialmente en el campo militar y al ocupar nuevas regiones. En el trabajo en curso, sin embargo, no lo consideramos definitivo, y solo esperamos que el desarrollador complete en el producto final tanto la economía, que solo necesita ser ajustada, como el componente de combate, donde más necesita ser ajustado. Esperemos que no pasen otros siete años… De todos modos, es un comienzo sólido.