Con el paso de los días, los apasionados de las experiencias RPG tienen más oportunidades para profundizar en el mundo de Dragon’s Dogma 2. Porque, teniendo en cuenta que el título de Capcom tiene previsto su lanzamiento para el próximo 22 de marzo, sus máximos responsables están promocionando su trabajo con entrevistas y charlas en medios de comunicación. Y, gracias a una de estas conversaciones, hemos podido aprender un dato clave de la entrega: la muerte de los NPC es permanente, así que es tarea del jugador proteger a sus personajes favoritos.
Así lo desvelan Hideaki Itsuno, director del juego, y Yoshiaki Hirabayashi, productor, en una entrevista concedida al medio Automaton (vía GamesRadar+). Porque, para crear una experiencia medianamente realista (dentro de lo posible en un contexto de dragones y hechizos), el concepto de la muerte debe estar presente de forma obligatoria: «Nuestra premisa básica desde el inicio de la saga ha sido ‘Crear un simulador de mundo de fantasía’, así que la muerte de los NPC es un suceso normal», explica Itsuno. «Si hay un NPC que te importa en una ciudad, deberás protegerlo a medida que luchas, o huir con él».
Evidentemente, Dragon’s Dogma 2 contará con métodos de resurrección para evitar la muerte permanente de un NPC. Y este es un añadido extra para la experiencia: «Es sólo eso para un simulador, no es natural tener criaturas que sean completamente invencibles», comenta Hirabayashi. «Cuando hay muerte, nos lo tomamos en serio, y afecta a cómo actuamos. En un mundo sin muerte, creo que la gente sería irresponsable y apática con sus propias acciones».
Porque, en resumidas cuentas, «la muerte nos hace sentir una sensación de peligro. Dragon’s Dogma 2 contiene muchos aspectos que aprovechan esta tensa relación con la muerte». Hirabayashi, además, agrega que «creo que la muerte es un evento irreversible, así que hay un gran énfasis en si un jugador muere o no en la parte de acción del juego. Esto es porque la noción de ‘si mueres, puedes empezar de nuevo’ compromete la sensación de aventura. La sensación de aventura es igual al sentimiento de que puedes morir – un sentimiento compartido por todo el equipo de desarrollo». Lo que, en última instancia, hace que el jugador sea más cauto con sus acciones.