Era un habitual de los eventos de videojuegos, y tuvo una campaña de marketing muy potente. Sin embargo, Immortals of Aveum se convirtió en uno de los mayores fracasos del pasado año tras ser totalmente irrelevante a pesar de haber costado 125 millones de dólares; incluyendo una campaña de promoción de 40 millones.
Llegaron a poner sobre la mesa como posibles explicaciones asuntos como el precio completo al que se lanzó o el boom que supuso Baldur’s Gate 3, pero la realidad es que fue una tormenta perfecta: un juego que se vendía como el primero en aprovechar Unreal Engine 5 cuando su rendimiento era más que mejorable, una historia de fantasía con un mundo muy trabajado pero con un guion muy mejorable y una jugabilidad algo repetitiva.
El mayor pecado de Aveum es ser un juego divertido que habría gustado mucho hace un par de generaciones en un momento en el que el mercado está muy saturado, el género está muy explotado y sin tener mucho que aportar a la fórmula jugable. Sobre este asunto ha hablado Bret Robbins, fundador de Ascendant Studio en Gamesindustry.
Robbins afirma que «aprendes más de los fracasos y errores que de los éxitos», y habla que «era un año inusual», a causa del lanzamiento relativamente cercano de Zelda, Star Wars Jedi: Survivor y Baldur’s Gate 3. «Sabíamos que teníamos Armored Core 6 la misma semana, y eso nos preocupaba. Y Starfield llegaba diez días después. Estábamos entre un montón de grandes juegos», comenta.