Knights of the Cross es un juego de construcción de mazos basado libremente en una novela histórica escrita en la década de 1900 llamada Krzyżacy. Digo vagamente basado porque el juego sigue los eventos retratados en el libro con respecto a la Polonia medieval. Sin embargo, también cuenta con mujeres elfas mágicas y tetonas en bikinis de tiras. Si encuentras que la dirección artística del juego es desagradable, el juego tiene un DLC gratuito que cambia la escasa ropa de fantasía por un aspecto más realista. Knights of the Cross presenta una campaña basada en la historia y un modo rogue-lite más tradicional que se desbloquea después de superar la historia principal. El juego comparte adornos familiares con los populares juegos de construcción de mazos, pero centra esa familiaridad en torno a una mecánica única de compañeros de equipo, donde el tipo de cartas que juegas dicta las habilidades que usan tus compañeros en la batalla.
Asumes el papel de Henry, un prometedor guerrero que se convierte en una figura central en la guerra contra los Caballeros Teutónicos. Eso es prácticamente todo lo que puedo decirte sobre la historia, no por spoilers, sino porque es casi incomprensible debido a graves problemas de traducción. Para ser justos, no me sumergí en un juego de construcción de mazos por su historia, pero ten cuidado, si tienes algún interés en él, será difícil de navegar. Estaba mucho más interesado en el modo de desafío rogue-lite del juego, pero tenía que desbloquearse completando primero la historia principal, y eso me pareció un gran fastidio. Dicho esto, me gustó la forma en que estaba estructurado el modo historia. Te enfrentas a una variedad de misiones aleatorias, secundarias y principales en el orden que elijas. La victoria te otorga oro y cartas, así como reliquias que imparten una variedad de beneficios. Entre misión y misión, puedes visitar el campamento para comprar nuevas cartas, contratar compañeros, reducir el tamaño máximo de tu mazo o curar a tu equipo. Sin embargo, hay un par de mecánicas interesantes en juego aquí. No todos los proveedores aparecen en el campamento cada vez, y te obliga a administrar tus recursos con un poco más de escrutinio de lo que lo harías de otra manera.
Tienes que pensar cuidadosamente si necesitas o no miembros adicionales del equipo en reserva, nuevas cartas o curación cada vez que un NPC determinado esté en el campamento, porque no sabes cuántas misiones pasarán antes de que ese NPC específico vuelva a aparecer. En la dificultad que jugué, solo pude usar el sanador diez veces durante toda la campaña, realmente disfruté ese poco de presión adicional. Algunos eventos también conllevan decisiones que puedes tomar y que pueden tener recompensas y consecuencias. Estas elecciones pueden tener un poco más de impacto de lo que normalmente tendrían en un juego como este, simplemente porque estás jugando una campaña de 10 horas, y es posible que sientas los efectos dominó de una mala decisión más adelante. Si bien el modo historia era una solución provisional esencial entre yo y la experiencia rogue-lite que estaba buscando. Lo encontré agradable de todos modos, a pesar de que terminé haciendo clic en muchos de los diálogos, ya que cualquier intento de seguirlo me daba dolor de cabeza.
Knights of the Cross no se aleja demasiado de otros juegos de construcción de mazos. Tienes cinco energías por turno para jugar a las cartas. Las cartas suelen infligir daño, bloquear daño o impartir varios beneficios y desventajas. A diferencia de la mayoría de los constructores de mazos, puedes mantener hasta dos cartas en tu mano entre turnos, en lugar de descartarlas por completo. Esa es una diferencia importante debido al punto focal de lo que hace que The Knights of the Cross sea diferente. El sistema Companion. Puedes tener hasta tres aliados contigo en la batalla, y no los controlas directamente, solo juegas tus cartas. Sin embargo, cada aliado tiene tres habilidades, y al jugar ciertas combinaciones de tipos de cartas, activarán esas habilidades. Por ejemplo, tal vez un mago de fuego desate una tormenta de fuego si juegas cinco cartas mágicas, o un bárbaro con un hacha inflija mucho daño e inflija hemorragia si juegas cinco cartas de ataque. Los diferentes aliados tienen una variedad de habilidades que requieren diferentes combinaciones.
Funciona bastante bien y te obliga a pensar en tu mazo y mano de cartas de dos maneras. Tienes que hacer malabarismos con los efectos de tus cartas con las habilidades que quieres que tus aliados activen y jueguen. La capacidad de mantener dos cartas en tu mano entre turnos te ayuda a establecer combos sinérgicos en los momentos oportunos. Todo el sistema es bastante inteligente y muy divertido. Lamentablemente, a pesar de lo bueno que es el sistema complementario, el juego de cartas en sí no se sostiene tan bien. La construcción de mazos en The Knights of the Cross se siente increíblemente insípida y genérica. Las cartas se sienten básicas y poco interesantes, con muy pocos combos o estrategias geniales. Rara vez me importaba lo que realmente hacían mis tarjetas. Para mí, era el tipo de carta que importaba para activar las habilidades de mis aliados.
Tenía esa misma sensación de insípida cuando se trataba de la mayoría de los enemigos del juego. Las peleas contra los jefes eran inteligentes y, por lo general, ponían algo patas arriba en el juego. Los enemigos regulares, por otro lado, eran increíblemente olvidables, literalmente. Es decir, literalmente no puedo recordar las diferencias entre ellos. Claro, algunos golpeaban más fuerte y otros tenían reservas de salud más robustas. Pero rara vez importaba. Simplemente miré para ver a quién estaban atacando, y eso fue todo. En la mayoría de los juegos de construcción de mazos, llegas a conocer el estilo de juego y la personalidad de cada enemigo. En The Knights of the Cross, nunca sentí la necesidad de preocuparme.