Sale a la luz cómo el hacker de GTA 6 filtró el juego y amenazó a Rockstar Games con publicar el código fuente

Han pasado muchos meses desde que Rockstar sufrió un hackeo masivo de GTA 6, pero a día de hoy la comunidad se sigue acordando de ese fatídico domingo. Hace unas semanas os informábamos de las últimas novedades del adolescente sospechoso del pirateo de GTA 6, y unos psiquiatras dejaron claro que no era apto para ser juzgado. Sin embargo, lo que ha ocurrido estas semanas es justo lo contrario.

La BBC ha informado de que el responsable de la masiva filtración de GTA 6 ha sido declarado culpable tras siete semanas de juicios. Un jurado del Reino Unido también ha aportado más detalles sobre cómo se gestó el hackeo a Rockstar. Resulta que todo ello fue desde una habitación de hotel mientras se encontraba en libertad bajo fianza al cometer otros actos delictivos. La policía descubrió que utilizó un teclado, un ratón, un teléfono y un Amazon Fire Stick.

Con esos objetos el delincuente envió el siguiente mensaje a la gran R a través de Slack: «No soy un empleado de Rockstar, soy un atacante. Si Rockstar no se pone en contacto conmigo en Telegram en 24 horas empezaré a liberar el código fuente». La sanción a la que se expone él y un compañero suyo será publicada más adelante. Todavía no se conoce el tiempo que deberá pasar en prisión porque no se le ha juzgado debidamente.

La fiscalía añade que el adolescente «es autista y los psiquiatras consideraron que no estaba en condiciones de ser juzgado, por lo que no compareció ante el tribunal para declarar». Precisamente por esto el jurado únicamente determinó «si hizo o no los actos alegados», señalan desde Rockstar Intel. Lo que no se ha juzgado es «si lo hizo con intención criminal».

Después de ello, se publicaron 90 vídeos sobre GTA 6 en Internet y comenzó una tormenta que a día de hoy no se ha calmado. Días después, el hacker de GTA 6 fue arrestado y Rockstar emitió un comunicado oficial. Toda la comunidad, se volcó con la gran R y muchos desarrolladores publicaron cómo se encontraban sus juegos en las etapas iniciales de producción.