El mundo de los videojuegos independientes a lo largo de los años nos ha llevado a descubrir historias íntimas y personales, basadas total o parcialmente en las experiencias de vida vividas por las personas que forman parte de estos pequeños y ambiciosos equipos creativos. Contar las propias dificultades, los obstáculos encontrados en el camino o incluso las adversidades superadas por otros individuos, cercanos o lejanos, permite al jugador acercarse mucho a los temas y temas cubiertos en estos títulos, lo que lleva a una personificación de las mentes detrás de estos proyectos, ya no vistos como líneas de montaje humanas inanimadas, sino como individuos de carne y hueso, con sus propias limitaciones, problemas y metas. Hindsight es un videojuego que entra de lleno en esta categoría. Distribuido por Annapurna Interactive y desarrollado por Joel McDonald, el título quiere tocar emocionalmente al jugador, contando un tema que, tarde o temprano, se encuentra con el camino de todo ser humano: el duelo.
Hindsight es un videojuego centrado únicamente en la narración de historias. La protagonista es una mujer que, tras la muerte de su madre, se ve obligada a regresar a la casa en la que creció. A través de los objetos que la habitan, la mujer comienza a recordar su pasado, buscando consuelo, pero también respuestas hacia su madre, con quien siempre había tenido una relación difícil.
El juego se desarrolla de una manera mayoritariamente lineal, pidiéndole al jugador que resuelva algunos juegos de perspectiva (si podemos llamarlos así) con los que literalmente abrir una ventana al pasado. A través de estos continuos pasajes entre el presente y el pasado, la narrativa continúa como un plan de secuencia ininterrumpida, llevando al jugador a través de esta vida más que ordinaria, caracterizada por la felicidad, la tristeza, la soledad, el amor y, por supuesto, la pérdida. Nos acompaña la voz narradora del protagonista, que suave y melancólicamente nos guía hacia este profundo pozo existencialista, del que parece no haber salida sino eligiendo aceptar la propia condición y abrazar la vida.
No es necesario proponer animaciones complejas o gráficos fotorrealistas para poder transmitir la intensidad de una emoción. Muchos videojuegos nos lo han demostrado en el pasado y Hindsight es una confirmación más de esto. A través de un estilo visual sencillo, compuesto por unos polígonos y una paleta de colores que amplía los elementos de la pantalla en grandes fondos, el juego consigue expresar todo lo que debe.
El jugador puede girar alrededor de objetos y situaciones libremente, pero seguirá una serie de pistas preestablecidas para pasar de una escena a otra. Hablamos de escenas porque todo el juego se desarrolla como si estuviéramos inmersos en un diorama inmóvil, donde lo único que hay que mover es la cámara de juego y algunos otros elementos (los personajes suelen estar inmóviles, salvo en raros casos). Esta elección, como para recordar la fijeza del medio fotográfico, encaja perfectamente con la esquiva de los recuerdos, confusos, opacos, que vienen a la mente como flashes en la oscuridad de la memoria.
Si desde un punto de vista visual todo se hace para recordar el tema de la memoria como si de un sketch artístico se tratara, en el audio encontramos una banda sonora que hace todo lo posible por potenciar las emociones que despierta la sencillez de las imágenes. El narrador a veces parece fundirse con el comentario musical (no demasiado original, pero efectivo), mostrando una atención al ritmo que avanza constantemente desde el principio hasta el final de la aventura (excepto por esas pocas veces en las que pierdes algo de tiempo buscando el siguiente objeto con el que interactuar). En resumen, el sector técnico no parece haber sido elegido al azar por una gran cantidad de estilos posibles, sino meticulosamente seleccionado para comunicar su mensaje de manera efectiva e inmediata (lo que de ninguna manera es un asunto trivial).
REVIEW 4 GAMERS RECIBIÓ UN CÓDIGO CON EL PROPOSITO DE REALIZAR ESTA REVISIÓN