Rocket Brush Studios trae The Unliving, su primer y bastante ambicioso juego. ¿Un juego de rol de acción rogue-lite en el que eres un nigromante al mando de un ejército de muertos vivientes que son los cuerpos reanimados de tus enemigos? Suena brutal e impresionante, la idea se vende sola. Ahora, ¿el juego puede estar a la par con la premisa y cumplir? Hablaremos de eso más adelante, pero ciertamente el juego tiene mucho potencial. Las animaciones de muerte y sacrificio del minion son una obra maestra. Realmente, se siente espantoso, increíble y todos los -algunos que se te ocurran (positivamente, por supuesto). Y como el sacrificio es una parte importante del juego, te espera un flujo interminable de golosinas visuales (¿y trucos?).
Lo que no me gusta del arte del juego es el sonido (siendo músico, pondré sonido y música en la parte artística del juego, me demandaré después). No me malinterpretes, la música y los efectos de sonido de la ubicación son excelentes, tanto que te sumergirán más en la experiencia. Dicho esto, ¿por qué solo incluirías la actuación de voz en el prólogo (que no se alinea con el texto) pero no en el resto del juego? ¿Por qué los gestos de los personajes suenan como si estuvieran hablando a través de un megáfono? Este tipo de cosas me hacen perder la inmersión por completo, y me desanimaron por completo. La parte más anticlimática del juego fue conocer a Zolar (que posee una especie de sacerdote). No había ningún tipo de señal de audio o diálogo, a pesar de la importancia de la escena. Honestamente, esto se siente como una parte incompleta del juego, o incluso una parte apresurada de él.
Ahora estamos en el aspecto más interesante de The Unliving: la jugabilidad. Como dije antes, el Nigromante comanda un ejército de muertos vivientes, que son los cadáveres de tus enemigos. Comienzas el juego simplemente estando solo. Usando tus armas hexadecimales a través del botón izquierdo del ratón, matarás a tus enemigos y los levantarás de sus restos. Podrás criar más muertos vivientes hasta que tengas un ejército completo que se extiende por toda la pantalla, con varios tipos diferentes de secuaces a tu disposición. Junto a tus muertos vivientes, tienes la capacidad de lanzar hechizos. Llamarán a más secuaces, ayudarán a los que ya posees o atacarán a tus enemigos directamente.
Personalmente, la jugabilidad es mi segunda parte favorita del juego. Por un lado, poder tener un ejército de muertos vivientes se siente como un videoclip de fantasía de heavy metal para mí. Por otro lado, siendo fan del género RTS, me recordó un poco a los juegos clásicos de Age of Empires. Debido a eso, no puedo comprender cuánto me hubiera gustado la capacidad de tener ciertas formaciones para planificar cada asedio o encuentro enemigo. En cada carrera, me pasará lo mismo: todos los secuaces se amontonarán esperando para atacar al enemigo, dejando el deber solo a la primera línea. Además de eso, hay una falla que básicamente hará que tus secuaces se congelen en el lugar. Se negarán a moverse y te dejarán solo para la pelea.
Diré, por lo tanto, que la parte de «estrategia» del juego, además de elegir tus hechizos con premeditación, se limita a sacrificar a tus secuaces siempre que sea necesario. Todas las cosas que no sean eso son bastante aleatorio. Incluso los secuaces no obedecerán tus órdenes si están luchando activamente contra el enemigo. Si el enemigo te rodea, el resultado de la batalla se siente como lanzar una moneda. Esto sucederá mucho. Tendrás que confiar en tus hechizos y sacrificios, lo cual es difícil de hacer en múltiples ubicaciones a la vez. Sin embargo, diría que la mecánica del sacrificio es seguramente lo que más me pareció entretenido en el juego. Ser capaz de sacrificarse hábilmente puede ser lo que te salva del desastre.
Aquí es donde las cosas toman un giro oscuro, y no en el buen sentido. Rogue-lite y rogue-like son términos que se usan indistintamente, y muy a menudo de manera incorrecta. Ahora, tener una generación permanente y procedimental o algún tipo de concepto aleatorio es la forma de etiquetar un juego rogue-lite. Es un término tan denso y a menudo confuso, que creo que los desarrolladores no lo entienden. ¿Cómo implementarlo y cómo equilibrar la dificultad del juego y el sistema de recompensas? Una experiencia equilibrada suena como tabú hoy en día en el mundo donde reinan los títulos castigadores. ¿Frustrar a los jugadores en la medida en que abandonarán el juego y nunca lo volverán a jugar? Eso no es algo deseable, créanme.
Creo que The Unliving sufre de este problema, o al menos en parte. Primero, leí que se esperaba que el juego durara docenas de horas. Entonces, pensé que me gustaba un escaparate de contenido que me dejaría boquiabierto junto con la historia y los desbloqueables. Finalmente, me decepcionó. Lo que no esperaba es un juego artificialmente hinchado fuera de proporción por un sistema de castigo y repetición. A pesar de la generación de procedimientos, las ubicaciones se sienten repetitivas y las ejecuciones son interminables.
Desde el principio, los enemigos reciben un montón de daño para ser derrotados. A veces parece que su IA es muy superior a la de tu ejército. Y aunque la permadeath es algo que un grupo de jugadores disfrutará, creo que tener que pasar por todo el juego cuando es derrotado es realmente frustrante. Por ejemplo, Returnal también te inició desde el principio después de morir. Sin embargo, implementó atajos para llegar al lugar en el que estabas antes de tu muerte. Pero no, The Unliving no hace eso. Además de eso, actualizar tus armas hexagonales no tiene ningún efecto en el juego, o al menos un efecto lo suficientemente grande como para ser notable. Tendrás que encontrar un lugar para mejorar tus armas con el fin de ver esas mejoras reflejadas. La peor parte es que, incluso después de desbloquear muchas actualizaciones, prácticamente no hay diferencia reflejada en el juego.
Los personajes son bastante memorables, y la historia es atractiva (aunque aprender más detalles a la vez sería genial, o tener algún tipo de flashback a medida que el Nigromante recupera sus recuerdos). Esperemos que los desarrolladores cumplan sus promesas e implementen todo lo descrito en su hoja de ruta para 2023. Por el momento, The Unliving es un juego que se centra en la muerte, pero realmente necesita un poco más de vida. The Unliving ya está disponible para PC, Xbox y PS4. Review 4 Gamers recibió un código con el propósito de realizar esta revisión, sin embargo, no tiene impacto en la calificación.