La historia básica involucra la batalla entre dos clanes de dragones, los Regals y los Shai-Va, estos elementos de la historia se cuentan a través de paneles ilustrados como si se leyeran de un tomo venerado. Tienes una guía para ayudarte en tu búsqueda para reconstruir el reino devastado … un pangolín de batalla llamado Natiq … esto puede parecer una buena idea, ya que se encarga de cualquier exposición, pero encontré su voz bastante irritante y aparecería en comentarios a medida que te mueves sobre los puntos de activación en el mapa … Pero estos puntos pueden activarse cuando pasas junto a ellos y, como tal, su diálogo se interrumpe por la batalla en la que terminas o algún otro evento que puedas haber desencadenado. Tu misión se divide entre reconstruir la capital (a medida que avanzas obtienes recursos y acceso a estructuras de reconstrucción como la fragua, el mercado, el campamento mercenario… las cosas que necesitarás para hacerte lo suficientemente poderoso como para completar tu misión) y tu sección de exploración/misión.
Cada vez que elijas un área del mapa para ingresar a una misión (a veces solo hay un lugar que puedes elegir, otras veces tal vez un par), tienes que elegir qué hechizo de avivamiento usar. Este es uno de los principales elementos que no me gustan de The Dragoness Command Of The Flame, parece que te reinicias cada vez que comienzas una nueva misión y eso es esencialmente lo que sucede. Completarás una misión, habiendo subido de nivel, ganado hechizos, etc., luego comenzarás la siguiente misión sin (o tal vez uno) hechizo y tus otros atributos básicamente volverán a cero. Hace que se sienta como un juego de un paso adelante dos pasos atrás. El hechizo de renacimiento te obliga a elegir entre dos «cargas», básicamente tienes algunas ventajas, es decir, movimiento adicional, más maná, etc. y necesitas determinar cuál es probable que sea más útil en la misión dada. Mientras que en la misión algunas de estas ventajas se presentan como opciones para el final del turno, es decir, comenzar el siguiente turno con un refuerzo de armadura a tus tropas, recuperar más salud, etc. Es una mecánica interesante… pero uno que creo que necesita más refinamiento y tener la sensación de ser «reiniciado» eliminado. El sonido también es un poco interesante en el juego, ya que encontré el control de volumen un poco cuestionable, al igual que las películas y la televisión en estos días, la música y los efectos parecen muy altos en comparación con el volumen de la voz, que debería ser lo suficientemente fácil de ajustar en la configuración, solo parece que la música (o al menos la introducción musical a las escenas de batalla) no se clasifica como música, parece considerarse como volumen general. ya que parecía que no podía aislarlo en la configuración de volumen. Aparte de eso, los efectos de sonido están bien … nada sorprendente pero no horrible (aunque es probable que quieras intentar saltarte la conversación de Natiq).
El combate es bastante sencillo y será familiar para aquellos que han jugado HOMM o juegos similares antes, pero no hay pulido en ello, las tropas están simplemente a ambos lados del campo de batalla y las cosas comienzan. Tienes tus hechizos (a menudo limitados), las unidades tienen fortalezas y debilidades, a distancia vs cuerpo a cuerpo, usuarios de hechizos, lento vs rápido, débil vs fuerte, etc. Es perfectamente funcional, pero carece de un poco de estilo visual (al igual que muchas cosas en comparación con la sede principal y especialmente el dragón renderizado en 3D de su ciudad principal) y puede ser bastante repetitivo.