Testament: The Order of High Human Review

Aran, el rey inmortal del reino de Tesar, fue traicionado por su hermano Avra y terminó medio muerto en las manos boscosas del Padre Naturaleza, quien le salvó la vida para mantenerlo prisionero, no se sabe por cuánto tiempo y no se sabe por qué. Mientras tanto, el mundo se ha sumido en el caos, asaltado por hordas de orcos despiadados que han masacrado poblaciones enteras y tomado el control de numerosos territorios. Afortunadamente, la situación es recuperable, al menos con suerte. Al principio del juego vemos a Aran escapando de las garras del Padre Naturaleza y, deciden salvar la situación recuperando los poderes perdidos para detener a su hermano, a quien evidentemente ya no enviará felicitaciones navideñas. ¿Valdrá la pena guiarlo en este esfuerzo? Pero no en absoluto, como descubrirá al leer la reseña de Testament: The Order of High Human. En cuestión de minutos, Aran sale de la casa del Padre Naturaleza, aprende a saltar y agacharse, trepar e interactuar con el mundo del juego. Más tarde también descubrirá cómo correr por las paredes y trepar (lentamente) por las cuerdas. La fuga es bastante atrevida, con el viejo ladrido que aparentemente logra prevalecer, lanzando al héroe a un precipicio. Afortunadamente, o sería mejor decir desafortunadamente, los poderes fácticos no quieren que Aran muera y lo salve de la ruinosa caída. Al despertar, el nuestro logra poner sus manos en una espada y comienza a devolver golpes a los enemigos que quieren derribarlo, ya sean orcos, cánidos feroces, golems, demonios en llamas, zombis, guerreros blindados, magos o cualquier otra criatura que se interponga en su camino. Desafortunadamente, la espada también marca el momento en que entiendes por qué la opción Desinstalar a veces puede emanar una carga erótica casi irresistible.

El sistema de combate de Testament es algo que no dudamos en llamar aterrador. El buen Aran puede traer ataques rápidos, ataques poderosos y esquivar, y hasta ahora no habría nada malo, excepto eso … Todo está aquí. Es decir, no, eso no es todo, porque los ataques son muy resbaladizos (léase: retroalimentación de disparos inexistentes), hay combos prácticamente inútiles que se pueden desbloquear gastando puntos de habilidad, los enemigos son perfectos idiotas que usan tácticas elementales (básicamente se lanzan de cabeza al jugador) y no pueden perseguir al héroe ni siquiera en una escalera, mientras que la dificultad está determinada sobre todo por la energía de los enemigos, que en algunos casos son verdaderas esponjas y requieren muchos disparos para ser derribados. Entonces, con la espada hay dos tipos de ataque y la capacidad de esquivar. Nada más. No esperes detener o bloquear los tiros de los oponentes o resbalar para ser incómodo. Nada en absoluto. Para aportar un poco de variedad conviene pensar en el arco y las flechas y el sistema de sigilo, pero el primero es básicamente un punto para intentar acertar con los puntos débiles de los enemigos y no tiene grandes evoluciones a lo largo de la historia (además alrededor hay muy pocas flechas), mientras que el segundo es, cómo decirlo, una penalización, Basado como está en el antiguo concepto de conos visuales y en una inteligencia artificial muy básica de los enemigos, que los envía en alerta cuando ven al personaje y no prevé ninguna posibilidad de crear distracciones, esconderse en zonas de sombra o gestionar el ruido. Sin embargo, no te preocupes, porque los enemigos de ellos son tan estúpidos que vuelven al estado de espera momentos después de que abandones su campo de acción, aunque nos vean perfectamente, tanto que puede ser explotado a tu favor de diferentes maneras. También hay que añadir que simplemente no es posible eliminar a todos los enemigos con el sistema de sigilo, por lo que no tiene mucho sentido especializarse.

En todo esto no faltan situaciones cómicas, entre enemigos que nos miran durante largos segundos sin saber qué hacer, porque entre nosotros y ellos hay una roca temible o quién sabe qué, otros que nos atacan airados pasando literalmente por encima de sus compañeros, que permanecen indiferentes a la pelea que acaba estallando por razones misteriosas. Finalmente, dejamos la magia, hecha de hechizos muy similares entre sí, que básicamente funcionan todos como tiros directos, al menos en la fase ofensiva, tanto que al final tendemos a usar siempre los más poderosos disponibles, o aquellos que ayudan a recargar energía. Hay que decir que hay algunos con los efectos más interesantes, que por ejemplo permiten bloquear a más enemigos o garantizar protecciones al protagonista, pero son gotas de mal gusto en un mar de tristeza, además sin destellos particulares en términos de inventiva. El mejor hechizo es el final, que sin embargo se usa muy poco porque cuesta mucho en términos de maná, ya que este último no se recarga automáticamente sino a través de los pocos cristales que el protagonista logra llevar consigo. Dicho esto, algunos hechizos son incluso inutilizables no solo porque son muy lentos de lanzar, sino también porque, después de tener éxito, producen efectos realmente miserables en términos de daño causado, por lo que los pruebas brevemente y luego pasas a otra cosa, exhumándolos de vez en cuando por puro amor a la variedad. La conclusión es que en Testament luchas principalmente con la espada.

Pero no termina aquí, porque también hay otras rarezas, vinculadas en este caso a la progresión y las armas. Por ejemplo, nos preguntamos por qué todos los enemigos dan más o menos la misma experiencia, incluso los de mayor rango, cuando luego resolver un solo rompecabezas puede producir veinte veces más. ¿Por qué todas las armas parecen hacer más o menos el mismo daño, incluso aquellas que teóricamente deberían ser legendarias? ¿Por qué las peleas más agitadas se convierten en la feria de suaves, con tomas que misteriosamente se vacían a pesar de haber tomado teóricamente el objetivo (probablemente debido a imprecisiones en los puntos de contacto de las animaciones)? ¿Por qué insertar la obligación de usar el instinto (una especie de visión extra que indica los puntos débiles de los enemigos) para visualizar ojos voladores que hacen invencibles a algunas criaturas y que se convierten en una enorme molestia para destruir cuando tienes decenas de oponentes a tu alrededor que actúan erráticamente? ¿Por qué atar el mismo subsistema a enemigos invisibilizados por la oscuridad, que requieren la tediosa búsqueda de un cierto número de ojos voladores para derribar para ser vistos? Todo sabe incompleto y chapucero y los pocos momentos en que algo funciona son sofocados por todos los demás.

En Testament te enfrentas a hordas de enemigos sobre hordas de enemigos sobre hordas de enemigos sobre hordas de enemigos sobre hordas de enemigos, siguiendo el principio de amontonarse. Al principio los diseñadores intentaron crear situaciones que justificaran la presencia de oponentes, como reunirlos frente a hogueras o ponerlos para proteger alguna ruina, pero ya después de unos minutos de juego la construcción del escenario salta completamente en el aire y el principio seguido se convierte en el de la multiplicación aleatoria, con las pobres criaturas del mal que comienzan a ponerse en dificultades solo por su número, dado el caos que crean, sin que su presencia sea contextualizada de ninguna manera. Así que entramos en complejos subterráneos que son meras cuevas construidas al azar donde los enemigos se colocan de una manera grosera, entramos en templos construidos al azar donde los enemigos se colocan de una manera grosera, entramos en ruinas construidas al azar donde los enemigos se colocan de una manera que se coloca de una manera … ¿tosco? No, muy asqueroso. El resultado es que las peleas parecen ser todas iguales de principio a fin, con solo unas pocas variables para romper la monotonía, como la presencia de oponentes voladores, o la de criaturas explosivas, que obligan al menos a repensar un poco el uso de esquivar. También hay jefes, por supuesto, pero no son particularmente brillantes. Estos son enemigos con muchos puntos de salud que siguen sus propios patrones de ataque personales y los repiten muchas veces durante el combate, convirtiéndose pronto en monótonos. En general, incluso con ellos se aplican las tácticas que se utilizan con enemigos genéricos, es decir, si esquivan los golpes, llevas un ataque y luego vuelves a la defensiva distanciándote. Como en el resto del juego, incluso contra los jefes el sistema de combate no permite demasiadas evoluciones, de lo contrario se podría haber encontrado un buen momento. En su lugar, terminas repitiendo las mismas tácticas durante muchos minutos seguidos, hasta que hayas consumido toda la barra de energía del oponente.

La planitud general de la experiencia también es evidente desde el punto de vista narrativo, en el que el truco más interesante debería ser la aparición de vez en cuando del antagonista principal, que en lugar de matarnos en el acto comienza a hablarnos, marchándose sin hacer nada, al menos hasta el final del juego. Considere que es su culpa que el buen Aran se haya convertido en un mortal, por lo que tendría todo el interés en sacarlo en el acto … Pero no, quiere ver hasta dónde puede llegar el héroe sin sus poderes. La historia suya no es particularmente original y se desarrolla de una manera bastante predecible, neta de algunos giros que tienen el único mérito de romper la monotonía general. Por lo demás, la historia sigue siendo muy vaga y el universo del juego nunca parece participar en los eventos, en su naturaleza de fantasía extremadamente genérica. Las únicas secciones del juego que nos intrigaron son esos rompecabezas, desafortunadamente muy raros. Estamos hablando tanto de rompecabezas ambientales, que requieren que manipules unos interruptores de energía para cambiar la estructura de los lugares donde te encuentres, como de los relacionados con las cerraduras, en las que tienes que desviar los rayos de luz para que llegue a una gema. Paradójicamente, las secciones de plataformas también nos convencieron más que las peleas, porque son útiles para nivelar los niveles, por lo demás muy lineales a pesar de estar un poco abiertas a la exploración de cara a la aventura y pedir volver a las suyas cuando se hayan obtenido ciertas habilidades, por ejemplo para tomar poderes o llegar a zonas de otro modo inaccesibles (por esta razón hablamos de «metroidvania», pero en realidad estructuralmente estamos muy lejos de Symphony of the Night y similares). En resumen, los rompecabezas y las secciones de plataformas de alguna manera funcionan. No estamos hablando de nada excepcional o nunca visto, pero al menos muestran un mínimo de creatividad y añaden esa pizca de variedad que ayuda a no ahogarse en la monotonía. En resumen, el Testament parece funcionar más cuando pretende ser otra cosa, lo que no habla a su favor.

Como no argumenta a su favor el poco margen de maniobra que le queda al jugador. Teóricamente se presenta como un juego de rol en primera persona, con árboles de habilidades, armas para encontrar, equipo, etc. Lo cierto es que todo el sistema de progresión es muy rígido, teniendo en cuenta por ejemplo que no hay varios árboles de habilidades para cada especialización, sino solo uno en el que las familias de habilidades se mezclan y deben desbloquearse en un cierto orden, con muy poca libertad de elección. El resultado es que cualquiera que decida jugar Testament tendrá más o menos la misma experiencia y tendrá el mismo personaje. Después de todo, el juego en sí es muy lineal, por lo que no hay riesgo de sorpresas.

VEREDICTO
Si no fuera por el sistema de combate y todos los demás sistemas conectados a él, Testament también podría haber sido interesante. Lástima que la lucha sea el núcleo de la experiencia (ocupará más del 80% del tiempo de juego), por lo que entenderás que no estamos hablando de un problema secundario que se pueda pasar por alto. Sin embargo, los recursos no parecen faltar, en el sentido de que modularlos de manera diferente podría haber sido un excelente título independiente. Solo tenía que volar más bajo, evitando empantanarse imitando modelos que simplemente no están a su alcance.
5
BUY