SOURCE OF MADNESS

Ha habido una serie de juegos de acción Rogue-lite en los últimos dos años. Es una tendencia popular hacer un juego donde la aleatorización y la muerte permanente son aspectos centrales de la experiencia. Carry Castle sigue esta tendencia con Source of Madness mientras ofrece una experiencia general divertida.

La narrativa es en su mayoría escasa. Al igual que en los juegos de Dark Souls, la información sobre la tradición y los personajes se divulga a través de líneas de diálogo de los NPC. Encontré suficientes pepitas de tradición para mantenerme intrigado. Aprendí fragmentos aquí y allá sobre este entorno oscuro, como un Culto al Conocimiento y su mazmorra misteriosamente sellada, santuarios dispersos por varias áreas y geometría dentro del mundo que me hizo preguntarme qué diablos estaba pasando. Creo que hay suficiente construcción del mundo aquí para mantener las cosas interesantes.

El combate se siente similar a algo como Axiom Verge, excepto un poco más frenético. Disparar a los enemigos con proyectiles es la principal opción cuando se trata de ofensiva. Pude equipar anillos que rendían proyectiles de bolas de fuego, orbes arcanos, flechas de bambú e incluso rocas convocadas. Hay muchos anillos y elementos para experimentar que tienen sus fortalezas y debilidades. Esto evitó que la jugabilidad se sintiera sosa.

Encontré que el combate del juego era muy divertido. Los propios enemigos ofrecen el desafío suficiente para hacer que las cosas se sientan gratificantes. También encontré Source of Madness menos frustrante en comparación con muchos otros juegos de Rogue-lite que he jugado.

El mundo del juego consiste en un montón de diferentes áreas conectadas. Cada área consiste en un bioma único. Estas áreas están conectadas a través de un camino bastante lineal. Algunas áreas son más explorables a través de caminos laberínticos o habitaciones ocultas. Las áreas en sí son agradables de explorar.

El juego también incorpora muchos elementos Rogue-lite en la refriega. Por una muerte, es permanente. Cuando mueres, tienes que comenzar de nuevo con un nuevo personaje generado aleatoriamente. Puede parecer una molestia, ya que todos los elementos que se encuentran durante cada ejecución también se pierden, pero Source of Madness presenta una moneda permanente que se traslada a través de cada juego y se puede usar en un árbol de actualizaciones para comprar actualizaciones permanentes, como un matraz para restaurar la salud o un aumento permanente de la salud general de tu personaje. Esto te ayuda a sentir cierta sensación de progreso.

Lo que ayuda a mitigar la repetición es el uso de la generación de procedimientos por parte del juego. Sin embargo, las áreas y los monstruos son diferentes para cada juego. Me encontré con muchos monstruos grotescos y con tentáculos que se arrastraban por el suelo; otros volaron, y algunos caminaron sobre dos piernas. Además, las áreas eran diferentes cada vez. Hace que todo se sienta un poco más orgánico como resultado. Estos elementos son un buen toque que hace que caminar a través de áreas sea menos un desprendimiento.

Me encontré con un par de problemas que dificultaron un poco mi disfrute. Dado que los monstruos son poco ortodoxos, puede ser difícil saber cuándo están atacando. Sus extremidades brillan cuando están a punto de golpear, pero todavía es difícil saberlo ya que muchos monstruos tienen una serie de extremidades que pueden oscurecer las brillantes.

Además, cuando un enemigo es asesinado, su cadáver de muñeca de trapo estalla en un montón de pedazos, que se convierten en un objeto que oscurece la vista. Esto puede convertirse en un problema cuando dos o más cadáveres inundan un área, lo que dificulta ver a los enemigos.

Otro problema con el que me encontré es que los proyectiles son un poco difíciles de ver. Se definen como brillan en el aire, pero entre los cadáveres y los enemigos que atacan frenéticamente, hace que las cosas sean demasiado caóticas a veces.

El juego se ve muy bien. Muchas áreas cuentan con muchas texturas altamente detalladas, mientras que los lugares más oscuros presentaban una sensación más orgánica, una geometría inquietante como paredes pulsantes. Es una buena mezcla de gótico, ligeramente grotesco y victoriano que crea lugares de aspecto nudoso. Todo está bien ejecutado y crea un mundo acogedor pero igualmente inquietante.

También debo mencionar la música y los efectos de sonido en este juego. Hay muchos efectos de sonido desconcertantes. Ya sea el fuerte rugido cacofónico de un mini-jefe o el gemido de muerte de los monstruos asesinados, hay mucho ruido para hacer que toda la experiencia sea más espeluznante. La música también agrega mucho a la atmósfera oscura del juego. La partitura de Source of Madness presenta melodías ambientales oscuras que son suaves y melódicas, incluso agradables de escuchar.