Solasta: Crown of the Magister Review

El trabajo realizado por Tactical Adventures aprovecha la vuelta a la cresta de la ola de un género que se había ido perdiendo un poco con el paso del tiempo y, en un panorama bastante denso, es imposible no hacer algunas comparaciones con la competencia, especialmente con Baldur’s Gate 3, aunque solo sea por los tiempos casi superpuestos. Digámoslo sin pelos en la lengua: si estás buscando una producción de gran presupuesto -perdón por el término muy malo- te has equivocado de lugar. Tactical Adventures es un equipo pequeño, con una plantilla reducida y sería injusto esperar un nivel de gráficos digno de una inversión triple A. Los límites económicos son claramente visibles en una realización técnica muy inferior a la del mencionado Baldur’s Gate 3, durante las cinemáticas las animaciones son bastante acartonadas y el motor gráfico Unity es más conocido por su uso transversal que por los efectos o por algunas partículas capaces de captar la atención. Así que tenemos que darle a Solasta algunos lapsos de estilo y una limpieza estética que no siempre es brillante, pero, lo que es más importante, nos alegra ver que los numerosos errores y tropiezos reportados durante el acceso anticipado se han corregido en gran medida.

Sin embargo, hacer la vista gorda ante algunos errores técnicos no significa tener que permanecer en silencio sobre los elementos que, incluso a pequeña escala, podrían haberse cuidado con más cuidado, empezando por la propia historia. De hecho, en algunos lugares Solasta parece ser el hijo de un maestro con poca atención a los detalles, con la única intención de poner un obstáculo tras otro frente al grupo de aventureros. De hecho, nuestros cuatro desdichados están inmersos en un mundo de fantasía que sabe cómo si ya hubieran sido vistos, la habitual mezcolanza de leyendas y mitos del pasado que desgraciadamente no son hijos de la fantasía, nobles apáticos y llenos de sí mismos que no creen en amenazas letales incluso cuando estas aparecen literalmente delante de sus narices, coronas malditas y viajes a los cuatro rincones del mapa en busca de respuestas y objetos enterrados y custodiados por esqueletos, muertos vivientes y orcos. Por lo tanto, el verdadero defecto de Solasta no reside en algunos diálogos con una sincronización de labios rota o texturas fuera de lugar, sino en una caracterización casi ausente del mundo del juego o en una narrativa ambiental que lucha por emerger. Los pergaminos y libros capaces de contener algunas ideas interesantes se pueden contar con los dedos de una mano, a los NPC con los que intercambiar algunas charlas no les gusta perderse en largos diálogos e, incluso cuando se trata de los distintos gremios, las misiones secundarias se introducen a toda prisa con un par de bromas. Ya sean volcanes, castillos, minas o librerías, todos estos lugares son solo el pretexto para cazar a todo tipo de enemigos, puntos dispersos en mapas que se vuelven aún más anónimos por un viaje rápido que divide las áreas en compartimentos estancos por derecho propio.

La aventura vivida en el mundo de Solasta difícilmente quedará grabada en los anales ni se colocará junto a monstruos sagrados como el Valle del Viento Helado pero, afortunadamente, el discurso se invierte por completo cuando se examinan todos los demás elementos cruciales de un juego de rol, empezando por la creación del propio grupo. En este punto, Solasta tuvo una idea brillante y, a diferencia de Baldur’s Gate 3, los cuatro personajes se pueden crear desde cero, lo cual no es un factor menor y te permite experimentar con más libertad en la búsqueda perfecta de sinergias entre habilidades, elementos y magia. Tactical Adventures se ha adherido cuidadosamente a la edición 5.1 de Dungeons & Dragons, y cuando pules a los distintos héroes en detalle al comienzo del juego, tienes la sensación real de que estás a las puertas de una campaña en la que realmente eres el protagonista. Como se mencionó inicialmente, de hecho, no hay nada en juego en términos de clases, antecedentes y puntos de habilidad. El único inconveniente real, una vez más atribuible a la naturaleza indie del proyecto, son las opciones estéticas estrechas y también algunas opciones demasiado limitadas y casi «reaccionarias», como en la elección estrictamente binaria de género, aderezada con elementos estéticos exclusivos para hombres y mujeres. Aparte de estos pequeños defectos, hay una amplia gama de opciones de creación de personajes, y cada nuevo nivel que desbloqueas, hasta un máximo de diez, agrega nuevas variaciones, ya sean puntos de habilidad para asignar a las ranuras, una subclase para elegir o un nuevo grupo de hechizos para dibujar. Estos ingredientes tienen un impacto real en el curso de la aventura, compuesta por numerosas encrucijadas decididas por el lanzamiento canónico de la D20. Un ladrón es esencial a la hora de forzar cofres o puertas y es indispensable para desactivar las muchas trampas esparcidas por todas partes, mientras que una hechicera aristocrática puede conocer muchos de los secretos enterrados en el pasado y, con su sabiduría, tal vez evitar algunos enfrentamientos gracias a sus habilidades diplomáticas.

Sin embargo, incluso en estos pasajes en los que la persuasión o la intimidación cuentan, hay algunos cortes decididamente desgarbados. Solo por citar un caso recurrente, nos vimos envueltos involuntariamente en varios enfrentamientos letales solo para un cheque fallido, una tirada de dados rota que desató un repentino «Mátalos a todos» sin saber realmente a quién estábamos enfrente, ni cuáles deberían haber sido las diversas motivaciones para matarnos. Sin embargo, no es que lo lamentáramos demasiado. Solasta no es un título perfecto y siempre centrado, pero si hay un elemento sobre el que conseguimos levantar muy pocas críticas son las peleas. Debe haber una razón por la que el mismo equipo de desarrollo ha comparado su trabajo con X-COM y, haciendo las distinciones de género necesarias, de hecho, hemos encontrado algunas similitudes con el táctico por turnos creado por Firaxis. Una de las principales similitudes surge incluso antes de que comience el clásico escaneo de desplazamientos. Solasta es un título bastante complejo y es probable que cada batalla sea fatal, por lo que debes jugar de manera inteligente antes de atacar, tal vez dividiendo a tu grupo en dos grupos separados, colocados en una colina y escondidos detrás de una barrera, un excelente punto de partida para una emboscada y tomar a los enemigos por sorpresa. Desgraciadamente, estos medios no siempre están disponibles y, una vez que se salta la portada, el lanzamiento clásico calcula la iniciativa y decide la sucesión entre los dos bandos enfrentados. Cada personaje básico tiene dos puntos de acción, uno que se usa para moverse por el tablero según su característica de velocidad y el segundo dedicado a los ataques, lanzando un hechizo o uno de los muchos movimientos disponibles, como escapar del cuerpo a cuerpo o correr para acercarse a los compañeros de equipo.

No hay un orden vinculante para las dos acciones, y al más puro estilo de D&D, siempre hay espacio para la de bonificación una vez que las dos primeras han terminado. Por lo tanto, las combinaciones son numerosas, hay un amplio espacio para que todas las habilidades de los aventureros trabajen al unísono y el entorno también juega un papel de primer orden. Sin las exageraciones a veces incontrolables de Divinity: Original Sin o Baldur’s Gate 3, para sacarle el máximo partido es necesario estudiar los mapas en profundidad, sobre todo para aprovechar la marcada verticalidad y, con mucha felicidad, poner fin a los duelos quizás arrojando desde una colina a un molesto insecto crecido, o dejando caer un trozo de roca justo sobre la cabeza de un poderoso hombre lagarto de otra dimensión. El excelente diseño de niveles no solo se limita al combate y también está en el centro de acertijos decididamente inteligentes y articulados, capaces de crear más variedad a lo largo de la aventura. Por último, una vez más extraída directamente del manual de D&D, la luz es un elemento central y debe acompañar necesariamente la exploración, para evitar encontrarnos con desagradables encuentros cara a cara en la oscuridad con alguna criatura de la noche, capaz de herir a nuestros personajes totalmente desplazados por la oscuridad. Como se mencionó anteriormente, cada batalla en Solasta puede ser fatal, para nivelar y recuperar puntos de vida, además de hechizos y pociones, es necesario descansar en las pocas hogueras presentes y no es raro ver a un compañero de viaje definitivamente noqueado después de las clásicas 3 tiradas de dados fallidas después de un intento de estabilización.

Si bien apreciamos el nivel de dificultad, también elogiamos la escalabilidad extrema del título. Sin embargo, Tactical Adventures ha ido mucho más allá de los presets habituales y, trabajando en un menú especial, puedes crear tu propio D&D perfecto, activando o desactivando todas y cada una de las opciones, como la necesidad de comida mientras te mueves o la variante relacionada con la concentración para lanzar hechizos. Sin embargo, incluso en este componente de «guerra» hay algunos pasajes vacíos, como un bestiario no precisamente ilimitado y la clara diferencia entre los desafíos impuestos durante la misión principal y los que surgen aleatoriamente durante el viaje rápido, a menudo ambientados en un par de mapas y siempre contra los mismos enemigos.

VEREDICTO
Las batallas y la exploración de mazmorras son el corazón palpitante de Solasta, Tactical Adventures es obviamente consciente de ello y, por ello, ha creado una herramienta para diseñar nuevas zonas para probar, jugar y regalar a la comunidad hasta el más mínimo detalle. Actualmente, esta herramienta aún se encuentra en fase beta, pero ya proporciona una serie de elementos con los que jugar para dibujar habitaciones, insertar puertas, pasadizos secretos, antorchas para encender y, por supuesto, enemigos para colocar en los lugares adecuados. En las hábiles manos de la comunidad, este creador de mazmorras puede ser realmente el valor añadido de Solasta y completa una aventura que sin duda no es inolvidable.
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