Los juegos de fábrica y los juegos inactivos siempre serán especiales en mi corazón porque disfruto de la planificación y la eficiencia. Aunque hay algunos casos destacados, los juegos de estos géneros tienden a tener el mismo aspecto. Los juegos de fábrica casi siempre tienen un aspecto industrial con cintas transportadoras serpenteantes y maquinaria vagamente futurista. Los juegos inactivos suelen tener una mecánica de juego mínima, aparte de las que hacen que los números aumenten, y, si tienes suerte, incluso puedes obtener un minijuego. Sixty Four encaja en ambos géneros, aunque mentiría si te dijera que lo supe de inmediato. Con una falta total de cintas transportadoras y apenas números de los que hablar, este juego pone a prueba los límites de lo que se considera y no se considera un juego de fábrica. Así que, con todo eso fuera del camino, hundamos nuestros extractores en la tierra y refinemos estos pensamientos confusos en una revisión de lo que creo que es el juego de fábrica/inactivo más estimulante visualmente de nuestro tiempo.
La premisa de Sixty Four es bastante simple… O al menos así comienza. Presionas un extractor solitario para hacer que enormes cubos salgan del suelo. Después de hacer esto por un tiempo, puedes romper los cubos, que se convierten en Charonite, la primera de las monedas de nombre extraño de Sixty Four. Usarás esto, junto con una rueda de cubos de colores completa, para comprar máquinas adicionales para refinar este simple bucle de excavar y romper. En lo que respecta a la mecánica del juego, esto es lo más simple posible. Eventualmente, cubos cada vez más nuevos saldrán del suelo, otorgándote una nueva moneda con la que trabajar y una gran cantidad de nuevas máquinas para acompañarlos. Estas nuevas máquinas automatizarán partes mundanas del bucle que antes requerían su atención, pero algunas de ellas también transponen ciertos colores de cubo a otros. Como verás mucho más adelante, este será un paso necesario en la expansión de tu fábrica. Después de un tiempo, su automatización alcanzará una masa crítica y su fábrica no intervendrá por completo, lo que le permitirá deambular por el vacío blanco que rodea su punto de partida inicial. Si bien un vacío blanco generalmente significa pereza y / o falta de calidad cuando se trata de la estética del juego, extrañamente funciona para Sixty Four, sirviendo como la antítesis del aspecto elegante, pero visualmente ruidoso, de los cubos y las máquinas. Ciertos puntos de interés se pueden ver en los confines de este vacío.
No voy a estropear para qué sirven para que puedas experimentarlo por ti mismo, pero ten por seguro que serán importantes para la progresión del juego. Actualmente no hay un final a la vista para Sixty Four, exactamente lo que esperaba para un juego inactivo, aunque no es un viaje tan suave como para querer que esto continúe para siempre. Si bien el juego funciona bastante bien como inactivo, algunas de sus mecánicas de «fábrica» no son las mejores. Por un lado, debido a la vista isométrica del juego, las máquinas a menudo pueden superponerse entre sí, lo que hace que sea casi imposible interactuar con una máquina más pequeña cuando se construye una más grande más cerca del punto de vista del jugador. Tienen una herramienta solo para esto, aunque no es tan útil desde el punto de vista de un supervisor porque solo resalta una máquina superpuesta cuando se pasa el mouse. Una máquina podría estar funcionando en vacío sin que usted lo sepa. Otro aspecto con el que Sixty Four falla es su historia. Honestamente, fue una decisión audaz tener una historia teniendo en cuenta el género de este juego. Lo apreciaría más si fuera más atractivo. La historia de este juego se cuenta a través de mensajes telefónicos que se muestran en la parte inferior izquierda de la pantalla. Aquí no pasa nada, en cuanto a la historia, solo eres un tipo que fue teletransportado del mundo real a este espacio vacío. Tus amigos te están buscando, y el tiempo pasa más rápido aquí, pero aparte de eso, es más o menos texto de relleno. En cuanto al audio, creo que el diseño de sonido de este juego es aceptable. No es nada especial y funciona para el entorno, aunque se vuelve un poco chirriante cuanto más tiempo lo escuchas.
Créeme, es constante. Sin embargo, para peor, este juego no tiene música de fondo de la que hablar. Todo lo que se oye son bloques que se rompen y máquinas zumbando. Está bien para un ASMR de descuento, pero honestamente, se vuelve molesto en poco tiempo. Y eso es Sixty Four en forma de cubo. Es un juego atractivo con imágenes únicas y una jugabilidad simple y satisfactoria. Aunque se queda corto en términos de audio e historia, su aspecto único y su enfoque creativo de los géneros inactivo y de fábrica lo hacen destacar. Sin embargo, tal como está ahora, es más una obra de arte que un juego. Los juegos inactivos no son difíciles de hacer, eso es un hecho. Si el objetivo del juego es solo hacer que los números aumenten, cualquier desarrollador de juegos aficionado puede hacerlo realidad. Sixty Four es único en este sentido porque no solo se enfoca en darte ese golpe de dopamina al alcanzar un millón de bloques por primera vez. Sixty Four también es un juego de fábrica, lo que significa que la gestión de recursos es la menor de tus preocupaciones. Debido a la naturaleza no apilable de las máquinas (fuera de las actualizaciones), también es clave saber cómo espaciar sus máquinas para aumentar la productividad.
También hay algunos bloques de trucos como Hell Gems que interactúan con los cubos de formas que nunca antes había visto en un juego inactivo. En pocas palabras, Sixty Four utiliza plenamente el aspecto isométrico 3D de su diseño para mantener su jugabilidad fresca y emocionante en un género saturado de tropos poco divertidos.