Scorn Review – Impresionante y decepcionante a la vez

Ocho años después de lanzar su campaña de Kickstarter, el juego de terror independiente Scorn finalmente se lanzará en Xbox Series X|S y PC (con disponibilidad desde el primer día en Xbox Game Pass). Ocho años de desarrollo es mucho. Y lamentablemente, en general, es más sinónimo de fracaso que de éxito. 

Durante todos estos años, Scorn ha tenido tiempo de evolucionar y afirmar plenamente su estética inspirada directamente en el artista Hans Ruedi Giger. El creador de la nave Xenomorph y Alien. Sí, a pesar de todo el talento de Ridley Scott en ese momento, el director le debe mucho. No vamos a hacer que el suspenso dure, en cuanto a dirección artística, el título de Ebb Software es un gran bofetón en la cara. Cada ambiente transpira el estilo biomecánico que consiste en la asociación de los mundos biológico y tecnológico, tan querido por HR Giger. En uno de los actos, los desarrolladores se dejaron llevar por completo en esta zona con esculturas muy sexualizadas como se puede apreciar en la artista.

Encontramos esta dimensión tan atractiva como inquietante en ambientes donde la máquina y el humano se fusionan, en un dominio visual y gráfico. Sin duda, es la alta calidad del juego que, en este punto, afortunadamente no defrauda. Estamos cautivados de principio a fin por este mundo impresionante, estos escenarios y actuaciones. En ocasiones, la música aún podría haber estado más presente para sublimarlos y traer ese “efecto wow” a la entrada de ciertas habitaciones. Los sonidos ambientales también podrían haberse utilizado mejor aquí y allá para crear una incomodidad aún mayor. Tome el juego indie Visage: la banda sonora es lo más minimalista posible pero más impactante. Ser arrojado al juego, sin ninguna indicación, también refuerza la excelente atmósfera general establecida.

Obviamente, cómo no mencionar a HP Lovecraft pero especialmente a David Cronenberg para el aspecto Body Horror, el arte del body horror que explora las transformaciones del cuerpo humano. Lo que también se refleja a lo largo del título en el personaje que interpretamos. Aquí Scorn aprovecha los lados buenos de algunas de las obras de Cronenberg, también abraza algunos de los defectos. En general, regularmente nos preguntamos qué estábamos haciendo allí.

En última instancia, es el estudio el que, más adelante, define mejor la experiencia, es decir, un «juego de aventuras de terror en primera persona atmosférico en un universo de pesadilla repleto de formas extrañas e imágenes oscuras». La palabra atmosférico es especialmente apropiada porque el ritmo del título es pausado y sobre todo hecho de exploración en escenarios deslumbrantes, tanto laberínticos como de fondo, todos los mismos dirigistas. Nosotros también tenemos esa sensación de deambular sin rumbo, con obstáculos añadidos (rompecabezas, combate) para ralentizarnos, con el objetivo de no tener un simple simulador de caminar que terminaría en dos horas.

¿Absolutamente hubiéramos querido combates para cambiar eso? No es lo menos importante del mundo, especialmente como lo tiene el software, pero es precisamente un gran punto débil. Las pocas criaturas para matar parecen haber sido puestas allí más para corresponder a especificaciones formateadas para atraer a una determinada audiencia y no encajar bien con el resto. Agradecemos mucho más verlos incorporados al ambiente, gesticulando con ruidos muy asquerosos, que buscarnos problemas escupiéndonos su veneno en la cara. Lástima porque la imagen orgánica de las armas es, por otro lado, un éxito franco para él.

La otra mecánica principal de Scorn son los acertijos a resolver. No se le darán pistas y se basan en su observación. El problema es el siguiente: no se renuevan lo suficiente y con demasiada frecuencia tienen esta misma base que se basa en mecanismos de giro/movimiento. Ebb Software podría haber alternado con rompecabezas más orientados a los rompecabezas basados, por ejemplo, en el entorno grandioso que ha establecido. Nos hubiera gustado investigar para interactuar con él y llegar a una solución. La redundancia es aún más molesta ya que no hay opción para restablecer directamente un rompecabezas. Esta progresión también puede ser frustrante por la elección del sistema de respaldo. Aquí, tenemos que confiar en el juego y esto a riesgo de perder nuestro progreso. Habría sido mucho más relevante, especialmente porque lo visual que simboliza el progreso en acción no nos dice dónde nos detenemos.