¿Conoces esos juegos que inventaste de niños, como caminar solo sobre ciertas baldosas, o saltar entre las distintas elevaciones sin tocar nunca el suelo? Aquí, la idea detrás de SCHiM es más o menos esa, y lo dice muy bien al comienzo del juego, mostrando a un niño jugando en la calle saltando de una sombra a otra. Pero el protagonista no es ese niño, sino un espíritu que siempre está cerca de él y que da nombre al título. Un schim, el espíritu de un objeto o ser vivo. Un concepto que parece derivar directamente de los «tsukumogami» (literalmente: kami de los instrumentos), o aquellos kami que, según el folclore japonés, viven dentro de objetos particularmente longevos. Sin embargo, el del título no es más que un inofensivo y adorable espíritu negro que se mueve de una manera vagamente parecida a una rana.
Casi todo en el mundo tiene un chim personal que vive en su sombra sin ser visto, y es muy importante que nunca se separe de él. Desafortunadamente, esto es exactamente lo que sucede en los primeros minutos del juego, después de mostrarnos cómo el niño antes mencionado crece hasta convertirse en un joven que, en un día particularmente desafortunado, sin saberlo, termina separándose de su schim. El propósito del pequeño ser sombrío será, por lo tanto, encontrar y reunirse con su amo que, totalmente inconsciente de la separación, continúa vagando siguiendo los diversos compromisos de la vida cotidiana. Una aventura con narrativa diegética, que nos llevará por diferentes escenarios inspirados en una ciudad holandesa y sus habitantes. Cabe señalar que el título no pretende poner en escena un aparato introspectivo o simbólico particularmente complejo, sino que siempre es ligero. Solo hacia la mitad del juego habrá un breve paréntesis que nos mostrará la psique del joven; Desafortunadamente, sin embargo, será una ocasión especial y única.
Realmente una lástima, porque habría sido interesante que se prestara más atención a los problemas del joven y su relación identitaria con el schim. Una de las primeras cosas que me llamó la atención de SCHiM es su estilo gráfico tan particular. Creado en Unity y usando Blender para modelar, el juego retrata entornos en cuatro colores (una elección también dictada por el daltonismo de Ewoud Van der Werf). Cada nivel está inmerso en un color diferente que sugiere un momento del día: desde el verde claro para una mañana en el parque, hasta el naranja que sugiere una ciudad pintada por el atardecer, hasta el azul de las calles por la noche. Los gráficos son extremadamente nítidos, limpios, agradablemente mínimos. Al observar la ciudad y sus habitantes en movimiento, parece mirar un cómic en movimiento, pero en realidad se trata de escenarios tridimensionales de los que podemos rotar la vista.El estilo visual de SCHiM demuestra lo expresivas que pueden ser las sombras, que dejan de ser meros adornos pasivos y se convierten en elementos que participan de la vida de la ciudad.
Todo está unido por el delicioso acompañamiento sonoro, sencillo, pero extremadamente pegadizo, que junto con el estilo gráfico y el encanto del pequeño protagonista solo puede infundir un buen humor. El concepto de diseño del juego detrás de SCHiM es el ya mencionado al principio de esta revisión: en el papel del diablillo negro tendremos que atravesar varias áreas de la ciudad saltando de sombra en sombra, ya sean objetos, animales u otras personas. El schim no puede permanecer mucho tiempo en la luz, por lo que si falla un salto será muy similar a un pez fuera del agua y a lo sumo puede hacer otro pequeño salto para refugiarse rápidamente en la sombra más cercana. De lo contrario, no incurriremos en Game Over, pero volveremos automáticamente al último punto de control.
Por lo tanto, será fundamental aprender a calibrar los saltos, dosificando adecuadamente la presión sobre el botón relativo. También es posible interactuar con algunos elementos móviles para modificar su sombra o aprovechar sus características físicas. Por ejemplo, podemos subir o bajar las barreras de los pasos a nivel, activar los semáforos, utilizar la sombra de cables tensos como camas elásticas, etcétera. No estamos ante un título especialmente difícil o desafiante, sino ante un relajante juego de plataformas que de vez en cuando nos dará algunos quebraderos de cabeza para entender cómo seguir aprovechando el entorno y el momento adecuado.
Incluso teniendo en cuenta su naturaleza «relajada», descubrí que especialmente la interacción con los elementos no se aprovechaba al máximo para mejorar el diseño de niveles y crear una curva de dificultad un poco óptima. A veces tenía la impresión de que la dificultad de avanzar provenía más de los tiros cubiertos que de otra cosa. la inclusión de algunos coleccionables a lo largo de los niveles es apreciable para estimular la exploración de los niveles fuera del «camino ideal» para superarlos.