Rockstar se siente cómoda con el retraso de GTA 6

Ha llegado el día que todos esperábamos, aunque con un regusto amargo: la fecha de lanzamiento de GTA 6 ha sido confirmada, pero el juego se retrasa. A pesar de las intenciones de Take-Two Interactive y Rockstar Games de estrenar el juego en 2025, finalmente —y con vistas a mejorar su estado y dar al equipo la estabilidad necesaria para hacerlo— los estadounidenses han decidido posponer su estreno a mayo de 2026. Un movimiento arriesgado a ojos de muchos, sí, pero beneficioso para sus propios trabajadores, dentro de una estrategia que va más allá de la simple aceptación popular y que busca redimir a la compañía por lo ocurrido con Red Dead Redemption 2 en un contexto económico aún peor donde vale la pena ir con pies de plomo.

Durante años, Rockstar Games ha sido sinónimo de ambición y excelencia técnica. Sin embargo, ese prestigio ha venido acompañado de un lado oscuro: las largas jornadas de trabajo, conocidas como crunch, que han marcado el desarrollo de algunos de sus títulos más emblemáticos. La polémica estalló en 2018, cuando Dan Houser, cofundador del estudio, reveló que algunos miembros del equipo habían trabajado hasta 100 horas semanales durante el desarrollo de Red Dead Redemption 2, lo que desató una ola de críticas y testimonios que pusieron bajo los focos las duras condiciones laborales dentro de la compañía.

Lo que antes se celebraba como dedicación empezó a ser denunciado como explotación. Antiguos empleados compartieron sus experiencias, describiendo ambientes laborales tóxicos, presión constante por cumplir plazos y sacrificios personales que, según muchos, no deberían formar parte del proceso creativo. Estas menciones provocaron un debate necesario en la industria sobre los límites del trabajo en el desarrollo de videojuegos, y Rockstar se convirtió en un caso de estudio para analizar las consecuencias humanas del éxito en el sector.

De hecho, y aunque a raíz de estas críticas la compañía inició un proceso interno de revisión estructural, laboral y de salud mental, se produjo lo que se conoció como el «efecto Rockstar». Compañías como CD Projekt o Naughty Dog vieron que, si la gigante del entretenimiento digital era abucheada por su mala praxis y era capaz de actuar en consecuencia, todos podían hacerlo. En Rockstar y en otros estudios se implementaron cambios en la estructura interna, reduciendo jerarquías rígidas y fomentando una comunicación más horizontal. Para Rockstar, el objetivo era claro: que Grand Theft Auto VI respirara como un proyecto mucho más centrado en términos de desarrollo, demostrando lo aprendido; pero para otros estudios era una oportunidad de evitar problemas mayores y evidenciar conciencia social.