Morbid: The Lords of Ire Review

Morbid: The Lords of Ire nos sumerge en una atmósfera sombría de tierras severas, envueltas en una antigua maldición. Se despliega ante nosotros la historia de los guerreros del Reino Gélido, que durante siglos han vigilado las Montañas Grises y protegido el paso entre Mornia y Yarozem. Sin embargo, la maldición de la glotonería, impuesta por los gahars, ha deformado esta tierra, y la Buscadora debe nuevamente desafiar a los avatares de los dioses malignos y salvar lo que queda del mundo. A los jugadores que se atrevan a entrar en el nuevo juego del estudio les esperan muchos desafíos, y uno de los primeros será el incómodo control del gamepad, cuyas teclas no se pueden reasignar por alguna razón.

Striver puede rodar y realizar movimientos cortos, que requieren diferentes cantidades de resistencia. La gestión de la resistencia se convierte en una parte crucial del juego, ya que su suministro es extremadamente limitado, y cada acción, ya sea atacar, bloquear o esprintar, consume puntos de resistencia. Striver puede bloquear ataques enemigos, y los bloqueos realizados perfectamente no solo absorben todo el daño, sino que también restauran la resistencia y causan daño al enemigo. De esta manera, incluso se pueden devolver los proyectiles lanzados por los enemigos. Al bloquear con éxito, puede romper la postura del enemigo, la cual es una especie de puntos especiales que se consumen antes de que se cause daño a la salud. Cuando la postura se rompe, el enemigo queda aturdido, volviéndose vulnerable a los ataques, y si al enemigo le queda poca vida, la protagonista realiza automáticamente una ejecución sangrienta, pero no muy espectacular. También hay contraataques, que se pueden realizar en el momento del bloqueo.

En el juego, Striver lleva dos armas, cada una con parámetros de daño, velocidad, agilidad y efectividad de ruptura. Con la ayuda de runas, que se pueden insertar y retirar en cualquier momento, el jugador puede jugar con estos parámetros, adaptando las armas a su propio estilo de juego. Además, se te otorga un potente mosquete con un solo disparo, que se recarga automáticamente al matar a un enemigo. El mundo retratado en el juego es, en principio, similar al que tuvimos el placer de ver en el juego isométrico anterior de este universo. A la vista se presentan montañas de cuerpos inertes, destrozados hasta quedar irreconocibles. Cadáveres desecados se ensartan como adornos en picas espantosas, fragmentos de carne cuelgan de ganchos. Incontables cráneos se apilan unos sobre otros como túmulos, manos extendidas en gesto de oración y rostros petrificados en agonía sobresalen de las tumbas, y por todas partes hay sangre: la esencia escarlata de la muerte. Entre todo este desorden se alzan las ruinas de una gran civilización consumida por la oscuridad del olvido.

A medida que avanzan, los jugadores encontrarán diversos materiales consumibles, conocidos del primer juego. Hongos helados y de fuego, que se pueden untar en las armas para obtener efectos elementales, larvas nutritivas, esencias que hacen al héroe invisible, permitiendo pasar sin esfuerzo a los enemigos si la resurrección ocurrió lejos del objetivo. También se ha trasladado aquí el sistema de cordura, que disminuye por los ataques enemigos y algunos objetos, llevando a la heroína a la locura. La meditación y algunos objetos pueden aumentar este indicador hasta la iluminación. Cuanto más alto sea el nivel de iluminación, más fuertes serán los ataques y más experiencia se obtendrá; en la locura, se obtiene menos experiencia y aparecen más fantasmas, pero aumenta la velocidad de los ataques. Las hogueras-altar locales sirven a los viajeros para trasladarse al Salón de la Redención o hub. En este castillo semiderruido o biblioteca, cuyo diseño evidentemente se inspiró en la Fortaleza de la Mesa Redonda de Elden Ring, los buscadores pueden mejorar a sí mismos y su equipo.

En el Salón de la Redención conocerás a Jan, quien te enseñará el arte de usar las bendiciones de Magrathea, sencillos potenciadores de características del personaje por puntos de experiencia, así como al profesor Maximus, quien te entregará un almanaque con información sobre todo lo que se puede encontrar en el juego. Más adelante conocerás a Atoz, que puede mejorar el nivel de tus armas, insertando runas en ellas, y a Bolo el herrero, que puede rehacer tu arma mejorada al máximo, utilizando piedras cósmicas. Finalmente, aquí hablarás con Talos, quien te contará más sobre los grandes corruptores que han despertado de nuevo, conocidos como los gahars, que han tomado el control de las cinco facciones de Yarozem. En última instancia, el gigante encargará a la heroína destruir a los cinco señores corruptos de Yarozem y sus secuaces para liberar su carne, y de paso, las tierras de su influencia.

Y ahora llega su contraparte tridimensional, tan torpe como los personajes que lo habitan. En lugar de secuencias elegantemente organizadas de imágenes rasterizadas, obtenemos texturas primitivas, fondos vacíos, monstruos angulosos con animaciones burdas y un sistema de combate aburrido con ejecuciones caricaturescamente primitivas, en las que la sangre bidimensional se derrama abundantemente por las superficies, como si la sangre en sí fuera la única característica del juego. Los niveles de pasillos tienen un diseño tedioso, y las pocas bifurcaciones que deberían ser intrigantes a menudo solo causan aburrimiento. En lugar de diseñar adecuadamente los espacios tridimensionales, los autores decidieron que la protagonista tiene miedo a las alturas, no puede trepar ni saltar, porque si pudiera, tendría que poder superar umbrales bajos y entonces los niveles tendrían que ser rediseñados o se tendrían que poner muros invisibles.

Este es solo uno de muchos ejemplos que ilustran la baja calidad en el diseño de niveles. No es una técnica nueva, claro, pero ese es el punto: es vieja, y hay que entender que, en los juegos tridimensionales modernos, tales historias solo exponen la baratura del proyecto. Cada meditación en el altar se convierte en pantallas de carga dolorosamente largas, que te hacen querer dormir y no despertar. Tampoco impresiona el diseño de sonido, ni el ambiente en los niveles ni la música de las batallas. El sonido en general está mediocremente diseñado, lo cual es incluso sorprendente. Lo único que salva un poco el proceso son los textos ricos en detalles llamativos.

VEREDICTO
Still Running con Morbid: The Lords of Ire entrega un conjunto visual y animaciones del nivel de los juegos de acción de consola de hace años, junto con un sistema de combate igualmente incómodo y mal pensado. Si esa era la intención del autor, nostalgiar por los viejos proyectos tridimensionales, en mi opinión, Still Running no hizo suficientes esfuerzos para lograrlo, olvidando los aspectos positivos del juego retro. Al final, solo se equivoca el que no hace nada. El equipo de Still Running sabe crear buenos proyectos, lo que significa que eventualmente podrán corregir sus errores.
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