Es una afirmación que se ha repetido mil veces: los videojuegos de FromSoftware son difíciles. Hidetaka Miyazaki, padre de títulos laureados como Dark Souls, Elden Ring o Bloodborne, ya se ha colocado en el panteón de creativos respetados de la industria por presentar desafíos exigentes que dan lugar tanto a numerosos Game Over como a múltiples debates en redes sociales. Y es que hay un buen puñado de personas que definen las obras del estudio nipón como injustas por el nivel de habilidad y coordinación que exigen al usuario, pero Miyazaki afirma que su estrategia no se basa únicamente en ofrecer una experiencia difícil. En todo caso, diseña sus proyectos con la idea de transmitir ciertas lecciones a los jugadores.
El profesional japonés abordó el tema en una entrevista concedida a GameInformer en la que también se repasó la creciente popularidad que han experimentado los juegos soulslike a lo largo de los últimos lustros. En este sentido, Miyazaki afirmó que FromSoftware es consciente de la fama que ha obtenido en lo que respecta al desarrollo de obras exigentes. Sin embargo, el propósito del equipo es distinto a lo que suelen comentar los usuarios al hablar de los títulos del estudio. «Sé que se nos reconoce mucho por la dificultad de nuestros juegos, pero no se trata simplemente de aumentar la dificultad; se trata de hacerlo de forma justa», comenta el desarrollador (vía GamesRadar+). «Cuando los jugadores mueren y pueden entender por qué han muerto, y parece justificado, tiene sentido. Ese es el juego que intentamos hacer».
Evidentemente, FromSoftware es consciente de que este proceso puede generar algo de frustración en los jugadores. Pero, siempre de acuerdo con las declaraciones de Miyazaki, todo forma parte de la experiencia de caer y aprender para salir victorioso en cada contienda. «Sé que, probablemente, muchos jugadores estarán en desacuerdo: ‘¿De qué estás hablando? ¡Este juego no tiene sentido! ¿Qué demonios?'», continúa el diseñador. «Pero intentamos asegurarnos de que hay una curva de aprendizaje y un bucle de feedback que los jugadores pueden aprovechar y usar para su siguiente intento. Creemos en los juegos difíciles, pero no en los juegos que son injustamente difíciles».
