Más brutal que nunca, Doom: The Dark Ages llegará el 15 de mayo

Brutal. No hay otra forma de describir lo que se viene con el nuevo Doom: The Dark Ages. Pero en esta ocasión no solo tenemos un tráiler y fecha de lanzamiento confirmada, el 15 de mayo, sino que id Software ha explicado en profundidad todos sus sistemas para entender mejor cómo funciona esta nueva entrega y las diferencias con los anteriores juegos modernos de la saga. Además, en 3DJuegos hemos podido asistir a una ronda de preguntas con sus creadores en la que hemos podido profundizar en muchos de sus aspectos clave. Y lo que hemos visto y nos han contado es para estar ilusionados.

En id Software han querido dividir todo en tres grandes categorías, que son los pilares de The Dark Ages: combate, exploración e historia. Pero creo que esta entrega también se entiende mejor comparando el núcleo de cada una de las últimas entregas: Doom 2016 era puro Run & Gun, rápido y en el que no podías dejar de moverte. Y Doom Eternal con ese juego aéreo y plataformero jugaba constantemente con las alturas, aunque no terminó de convencer a todos los jugadores. ¿Es, por tanto, The Dark Ages una respuesta a esas críticas?

No estoy seguro. Por las palabras de sus desarrolladores, veo a una id Software más interesada en probar todas las posibilidades que pueden dentro de su fórmula, de la misma manera que en FromSoftware, por ejemplo, jugaron con el escudo, los esquives y la confrontación con la mecánica del desvío en Dark Souls, Bloodborne y Sekiro. Y dentro de esa comparación, probablemente The Dark Ages sea el Sekiro de Doom, porque no hay duda de que el estudio busca que encaremos a los adversarios y usemos el parry gracias a una herramienta clave: el escudo-sierra.

El escudo funciona como bloqueo, parry y devolver los ataques todo en un solo botón. Esta creo que es otra de las claves de The Dark Ages: quiere ser más sencillo en el esquema de control, con acciones contextuales pero con menos botones para poder profundizar en estas mecánicas y hacerlas más desafiantes. Durante la ronda de preguntas, de hecho, se habló del papel del lanzallamas de Eternal, y cómo aunque el sistema de recolección de recursos de Doom es muy bueno, tener tantos botones y herramientas lo hace innecesariamente complejo. Tendremos que seguir atacando para conseguir salud, munición y defensa, pero en esta ocasión id Software quiere que no tengamos que hacer tantos malabares con los dedos. Hugo Martin, director del juego, lo explica como una guitarra de menos cuerdas que hace más accesible a los dedos el combate, pero sin perder profundidad.