Lorelei and the Laser Eyes Review

Lorelei and the Laser Eyes no es un videojuego cualquiera: es una producción atemporal, un viaje que requiere ser experimentado acompañado de varias hojas de papel y un bolígrafo, herramientas indispensables para forzar la caja de rompecabezas creada por los creativos de Simogo para hacer retroceder las manecillas del reloj un par de décadas. El objetivo del estudio sueco, al menos a nivel lúdico, es desempolvar la inspiración del survival horror de finales de los 90, eliminando cualquier forma de combate y duplicando la dinámica tomada de las antiguas aventuras point-and-click, para transformar incluso los momentos que se pasan fuera de la pantalla en apéndices muy importantes de la experiencia, haciendo de la lenta solución del gran rompecabezas interactivo una obsesión generalizada de todos los días.

En definitiva, el nuevo título de la forja independiente que dio origen a obras como Sayonara Wild Hearts, Year Walk o Device 6 está lo más alejado posible de las huellas del mercado de masas. Pero, ¿el arte tiene que estar necesariamente sujeto a las reglas del mercado? ¿Tiene que perseguir la riqueza? ¿Qué es realmente el arte? ¿Y qué significa, en cambio, ser artista? Irónicamente, estas son precisamente las preguntas que tiñen los pasillos del Hotel Letztes Jahr en el que se desarrolla la aventura, escenario de metafóricos acontecimientos interactivos dispuestos a encerrar al espectador -término que no utilizamos por casualidad- en un laberinto metafísico en cuyo centro agarrar un tesoro esquivo: la verdad. Una vez que cruzas esa puerta no hay vuelta atrás: en la reseña de Lorelei and the Laser Eyes contamos la historia de la espiral sin salida creada por los artistas de Simogo.

Es un thriller de investigación, es la búsqueda de un antiguo tesoro perdido, es un viaje psicológico que plantea preguntas filosóficas, es la historia de una mujer misteriosa y el puñado de extraños personajes secundarios que la rodean, y logra ser todas estas cosas al mismo tiempo, sin que una sola naturaleza prevalezca sobre las demás, casi reminiscente de la estructura fragmentada de la novela House of Leaves de Mark Z. Danielewski. Como una nueva Ariadna, la protagonista se encontrará persiguiendo varios hilos rojos en el gran laberinto de las Letztes Jahr, recogiendo retazos de información que resultarán más valiosos que cualquier tesoro y que, además de regular la totalidad de la progresión, convergerán hacia un único centro. Diálogos, documentos, cartas, carteles de películas, artículos periodísticos, incluso videojuegos dentro del videojuego, son las piezas de un intrincado mosaico sobre el que es imposible desarrollar una visión general excepto unos momentos antes de que aparezcan los créditos finales, cuando el caos adquiere contornos claros y nítidos que, por desgracia, sólo dejan unas pocas aberturas para la interpretación.

Las soluciones a los acertijos suelen ser aleatorias o generadas por procedimientos, por lo que para llegar al final solo puedes confiar en tus propias fortalezas: en este sentido, la barra general de dificultad está en promedio por encima de los estándares del género, tanto que los propios desarrolladores han declarado que esperan que solo una fracción mínima de la audiencia pueda completarlo. En definitiva, se trata de Lorelei and the Laser Eyes: un viaje a través de un intrincado laberinto que sitúa al jugador frente a puzles, criptogramas y patrones recursivos que pueden ser reconocidos y rotos a través de destellos individuales de inspiración, con el fin de recomponer las migajas de verdad que perfilan diferentes acontecimientos metafísicos… o tal vez brutalmente concreto.

El elemento más fascinante, sin embargo, reside en la naturaleza camaleónica de la experiencia: la estructura de Lorelei and the Laser Eyes cambia continuamente y sin previo aviso, convirtiéndose en un videojuego low-poly al estilo PlayStation anclado a comandos de tanques, adquiriendo las connotaciones de una aventura gráfica vectorial, jugando con las perspectivas, distorsionando las reglas de la cámara o abriéndose a segmentos de aventura de texto. En definitiva, el concepto del laberinto insondable va más allá del límite de la mecánica de juego para investir también la puesta en escena: el efecto sorpresa es el amo, explorando los pasillos del hotel cualquier cosa podría suceder realmente, y quizás la única arista radica en el hecho de que no todas las variaciones sobre el tema están perfectamente integradas en el tejido narrativo.

Para recapitular, Lorelei and the Laser Eyes brota del esqueleto del survival horror primordial y decide sacrificar la acción, se inspira en el viejo point-and-click, recompensa enormemente a quienes se equipan con lápiz y papel, juega con una sola entrada además del movimiento y trata temas difíciles de vender: por lo tanto, es evidente que el trabajo de Simogo no está diseñado para satisfacer a todos los paladares, de hecho, se podría argumentar que no está diseñado para satisfacer a nadie. Simplemente existe, es un videojuego que los desarrolladores han elegido crear y, como tal, resultará ser tan bueno como lo será su audiencia.

Dada la naturaleza del proyecto, es muy difícil analizarlo de forma clara y explícita sin estropear la experiencia de juego: expresarse de forma vaga es casi una obligación, porque cada elemento se mueve con vistas a transformar las veinte horas que componen la aventura en una búsqueda obsesiva capaz de dejarte inmóvil para reflexionar frente al monitor incluso durante varios minutos, sin sentir ni por un segundo que estás perdiendo el tiempo. El deseo de crear una gran obra de arte y las implicaciones del viaje del artista son algunas de las pocas constantes que acompañan el deambular humeante por el hotel: ¿es un mensaje diseñado para traspasar el límite de la pantalla? La obra de la familia Simogo logra romper muchas barreras, sufriendo solo un final que se aleja a un paso de la historia universal.

VEREDICTO
Lorelei and the Laser Eyes es simplemente Lorelei and the Laser Eyes: es difícil encontrar otras palabras para describir este videojuego, porque huye de cualquier género o término de comparación generalizado en favor de su extraña identidad, que encarna la suma de la producción de Simogo y quizás por eso carece de una pizca de universalidad en la intención.
7
BUY