La arquitectura de la PS3 complicó los planes de Rockstar con Red Dead Redemption, que se enfocó principalmente en Xbox 360

Muchos jugadores recuerdan con cariño la época de la PS3, pero lo cierto es que Sony cometió algunos errores que complicaron la vida a los desarrolladores. Uno de ellos es su compleja arquitectura Cell a la hora de diseñar videojuegos. PlayStation a día de hoy puede presumir de su potencia, pero realmente exigía a los estudios que trabajaran a un nivel mucho más bajo, programando directamente los chips gráficos en su lenguaje nativo, algo que no ocurría con una Xbox 360 que utilizaba DirectX.

Este tema ha sido comentado en el último episodio de DF Direct (vía videotechuk_), donde se comenta que Rockstar diseñó algunos elementos de Red Dead Redemption pensando directamente en la versión de Xbox 360, como por ejemplo el mapa del western de mundo abierto. Esto ocurrió gracias a las facilidades que ofrecía la consola de Microsoft en cuanto a programación y optimización, por lo que Rockstar priorizó esa versión al principio de desarrollo.

Si bien Red Dead Redemption se lanzó en PS3 y Xbox 360 al mismo tiempo, es innegable que los desarrolladores de Rockstar enfrentaran desafíos técnicos para trabajar en la versión de la consola de Sony. Según confirma un exveterano de la compañía, Obbe Vermeij, la desarrolladora discutió tanto el rendimiento gráfico y la implementación de tecnologías como el MSAA (técnica de anti-aliasing). «Fue una tarea difícil y que llevó mucho tiempo. Por eso, para nosotros tenía más sentido liderar [el desarrollo] en 360», explica el exdesarrollador de GTA 4 y San Andreas.