Han pasado varios años desde que Ken Levine, la mente creativa detrás de BioShock, presentara oficialmente Judas, su nuevo y ambicioso proyecto en Ghost Story Games. El título, envuelto en misterio y expectación, ha permanecido casi en silencio durante tres años mientras el equipo se centraba en su desarrollo, pero ahora su máximo responsable ha compartido nuevos detalles sobre el juego y sus ambiciones, y hay un aspecto en particular muy curioso: no habrá un antagonista definido, nosotros lo crearemos con nuestras decisiones.
En una publicación en el blog de PlayStation, Levine subrayó que una de las grandes diferencias entre Judas y la saga BioShock está en la construcción del villano. Mientras que en títulos anteriores figuras como Fontaine o Comstock estaban predestinadas a ser los enemigos principales, aquí el papel del antagonista dependerá directamente de las acciones del jugador. Ignorar a uno de los tres personajes troncales—a los que el equipo se refiere como los «Big 3″— puede llevar a que se convierta en tu mayor amenaza, adquiriendo nuevas habilidades y estrategias para obstaculizar tu progreso.
Este enfoque busca trasladar las relaciones entre jugador y personaje a un plano mucho más íntimo. Levine reconoció que se inspiró en el sistema Némesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor, aunque con un objetivo diferente: en lugar de gestionar a decenas de orcos, Judas se centra en un grupo reducido de protagonistas con los que el jugador desarrollará lazos emocionales. Según el director, la idea es que perder la confianza de uno de ellos se sienta como perder a un amigo, reforzando el dilema de en quién confiar y a quién traicionar.
El propio Levine comparó esta visión con la relación entre Booker y Elizabeth en BioShock Infinite. Allí, los jugadores conocieron a fondo las motivaciones y emociones de Elizabeth, pero ella no tenía una percepción real del jugador. En Judas, los «Big 3» observarán constantemente cómo actúas, cómo luchas, hackeas o gestionas recursos, pero sobre todo cómo te relacionas con los demás. Cada decisión genera reacciones, lo que promete experiencias únicas en cada partida y un fuerte componente rejugable.
