En los últimos años, los videojuegos se han vuelto tan complejos que no es de extrañar los tiempos de desarrollo cada vez más largos. Tanto, de hecho, que la industria se está planteando cada vez más cómo reducir los plazos para rentabilizar mejor las producciones, algo que, en el terreno de las superproducciones, no es nada fácil. Si no eres Rockstar, y te puedes permitir plazos de desarrollos de 7 u 8 años, lo normal es que a partir del quinto empiecen a sonar las alarmas.
Después hay otros que, tras varios años y varios reinicios, no encuentran la clave para hacerlos funcionar y empiezan a peligrar. Algunos son cancelados, como Scalebound y otros quedan en un extraño limbo como Wild y Beyond Good & Evil 2. Y luego está Ken Levine con Judas. Tras Bioshock Infinite, otro desarrollo tortuoso cuando menos, Levine decidió crear un proyecto nuevo cuya idea, al principio pequeña, fue escalando hasta convertirse en un juego igual de ambicioso o más que sus anteriores producciones.
En una reciente entrevista con IGN, le preguntaron a Levine precisamente esto: cómo su productora (Take2) no había tirado del enchufe tras 10 años de desarrollo y unos cuantos reinicios en la producción. Es curioso además cómo funciona el estudio de Levine, Ghost Story Games, pues no está bajo el paraguas de ninguna de las marcas de Take2 (ni 2KGames ni Private Division ni Rockstar). La respuesta de Levine es muy interesante: en primer lugar, confiesa que no tiene ni idea de cómo le han dejado seguir con esta locura, pero cree que puede ser por el sistema que tantos quebraderos de cabeza y tanta obsesión le ha producido durante este tiempo «ausente» de la industria: los famosos legos narrativos.