INDIKA Review

Indika, la segunda producción de videojuegos de la casa de desarrollo independiente Odd Meter y publicada por 11 Bit Studios, no es un juego como los demás. es una aventura narrativa en tercera persona, pero con fuertes componentes psicológicos y de terror, y se lanzará oficialmente el 2 de mayo, para PC (Steam), PS5 y Xbox Series X/S. Prepárate, porque los jugadores realmente no podrán permanecer impasibles ante su singularidad. Ambientado en una Rusia alternativa del siglo XIX, es un juego que sabe cómo hacerte reflexionar sobre temas profundamente personales, haciendo que el jugador se sumerja perfectamente en el papel de la pequeña monja Indika. Obligada desde los 15 años a vestir la sotana negra y encerrarse en el Monasterio Belodovsky, Indika escucha las voces… de hecho, UNA voz, que le susurra al oído constantemente y parece conocer cada secreto o pensamiento más íntimo de ella: el Diablo mismo.

También es el narrador oficial del juego, que ha estado con ella desde que Indika tiene memoria. Habla constantemente, y la confronta con la dura verdad que ella misma no puede admitir: no se siente realmente perteneciente a esa realidad religiosa y solitaria, y las otras hermanas apenas pueden soportar su presencia, tal vez porque es muy diferente de ellas. De hecho, las otras monjas no ocultan su aversión a Indika, tanto que la obligan a hacer trabajos extenuantes y superfluos, por el puro placer de verla cansarse y prodigarse inútilmente. Desde hace más de un año Indika busca la «bendición» y el permiso para finalmente sacar la nariz del Convento, una «bendición» que se le niega puntualmente. Un día, después de una visión provocada por el Diablo durante un sacramento, la monja es despedida de mala manera, con la excusa de tener que entregar una carta al Padre Herman del Monasterio de Danilov. Así es como Indika comienza su viaje.

Durante su misión para entregar la carta, Indika se enfrenta a la dura realidad fuera de los muros del convento: la gente sufre, muere todo el tiempo, está llena de odio y no confía en los demás. En este caos de ira y hostilidad del mundo exterior, conoce a Ilya, un oficial ruso de Spasov. Es gracias a la compañía de Ilya y al continuo intercambio de reflexiones sobre «el alma, Dios, la conciencia y el concepto de pecado» que Indika comienza a cuestionarse a sí misma y al río de acontecimientos incontrolables que la han llevado a la vida triste y desolada a la que ha tenido que acostumbrarse. Cada vez que el flujo de conciencia de Indika se vuelve insoportable, alimentado por las dudas que el mismo Diablo le infunde, el mundo se divide literalmente en dos: una intensa luz roja envuelve a la monja y al ambiente, y solo la oración puede cerrar la fractura que se ha formado. La ruptura casi simboliza su tormento interior y su división entre la vida religiosa que ha sido elegida para ella y la que le gustaría hacer. Todo esto no es más que un expediente para resolver acertijos ambientales que no son difíciles de resolver: estos se pueden resolver alternando los dos momentos, es decir, la duda y la voz del Diablo burlándose de ella (luz roja) a la oración (normalidad).

El juego en sí tiende a tener colores muy oscuros y sombríos de los entornos, tanto internos como externos, estos últimos representados principalmente por los desolados destellos nevados de la fría Rusia, y escenarios estériles y asépticos en fábricas y contextos industriales. A medida que avanzas por los niveles, las proporciones de los objetos y entornos se reducen, haciendo que Indika parezca a los ojos del jugador mucho más pequeña que su entorno. En algunas situaciones no es simplemente una cuestión de perspectiva: la monja se enfrenta a objetos de tamaño anormal, y el juego adquiere un aspecto casi de cuento de hadas, como una referencia al viaje de Alicia al País de las Maravillas. Los únicos colores presentes, aparte de la intensa luz roja que representa la incertidumbre y los miedos de Indika, están representados por un breve déjà vu narrado en secuencias de juegos de pixel art. Por lo tanto, puedes jugar una sección más arcade y al mismo tiempo conocer el pasado de la protagonista, que recuerda con nostalgia: su padre que construía bicicletas de vapor en Gorodishi, su primer amor y la libertad que tuvo, y que ahora ha perdido.

Los puntos también están representados en pixel art que, una vez ganados, se pueden gastar en habilidades, en una especie de árbol de mejoras. Estos puntos, en forma de gemas doradas, se adquieren resolviendo pequeños acertijos, completando misiones y encontrando objetos sagrados coleccionables. Sin embargo, como dice el juego, es mejor no perder el tiempo acumulando puntos para gastar en habilidades, porque en realidad son inútiles: una metáfora de cómo siempre ha hecho todo lo posible para complacer a todos y ser una buena cristiana, y cómo al final todo fue en vano de todos modos y la llevó a ser una joven triste e insatisfecha. Incluso la banda sonora recuerda a los juegos retro pixel art: inquietante y caótica, casi un reflejo de lo que pasa por la mente de Indika, está en 16 bits con un buen ritmo de presión, casi fuera de contexto.

Desde el punto de vista técnico, el juego es estable a 60 fps incluso en alta calidad, pudiendo así apreciar mejor los detalles gráficos de los personajes y entornos de juego. También señalamos que, desde el punto de vista de los controles del juego, no hay nada demasiado especial, ya que además de usar el ratón, los controles del teclado son pocos y fáciles de aprender. Esto lo convierte en un juego muy básico y accesible para todo tipo de jugadores.

VEREDICTO
Al final, el viaje de Indika es un torbellino de emociones: ira, dolor, felicidad, nostalgia, todo aderezado por la voz narrativa del Diablo que casi parece querer ayudar a la joven monja a recuperar su juventud y el futuro que creía haber perdido una vez que ingresó al Convento. Esta mezcla de sentimientos contradictorios que abruma al jugador le da la oportunidad de cuestionar lo que el propio jugador, no solo Indika, encuentra bien y lo que está mal, emprendiendo un viaje hacia la redención, pero también hacia la autoaceptación, con las propias limitaciones y virtudes. Entonces, ¿quién es el verdadero villano?
8.5