La semana pasada, como parte de nuestra cobertura del evento privado de ID@Xbox, os hablamos de The Last Case of Benedict Fox. Este título, el primero del estudio polaco Plot Twist, pondrá a los jugadores en la piel de Benedict Fox, un autoproclamado detective que ahondará en la psique de las personas para descubrir los misterios más profundos de estas. Y, gracias a la oportunidad de cubrir dicho evento, tuvimos el placer de charlar con Bartek Lesiakowski, el director creativo del esperado título que debutará el próximo 27 de abril en Xbox Game Pass. Durante dicha charla, tuvimos la oportunidad de preguntarle a Lesiakowski por aspectos tan interesantes como las influencias del título, los géneros que más dolores de cabeza les provocaron u otro tipo de cuestiones relacionadas con el desarrollo del proyecto. Y, después de conocer sus respuestas, podemos asegurar que el futuro metroidvania que debutará en las próximas semanas debe estar marcado en rojo en el calendario de los amantes del terror, las ambientaciones oscuras y las obras influenciadas por H.P. Lovecraft.
Durante el avance del gameplay exclusivo de The Last Case of Benedict Fox, Lesiakowski señaló que aspectos como el cine negro, la música jazz y la obra de H.P. Lovecraft habían influenciado en la creación del título. Por ello, quisimos profundizar en esto durante la entrevista, una cuestión que nos sirvió para conocer que la música jazz les supuso un problema ya que “no se mezcla bien con el ambiente de terror”. Así, valoró su importancia como fenómeno cultural y su relación con lo festivo, un quebradero de cabeza a la hora de introducirlo en una atmósfera tan tétrica. Sin embargo, indicó que lo pudieron resolver gracias al compositor principal del equipo, un auténtico aficionado a este tipo de música. Además, señaló que el director del estudio tiene la culpa de la “influencia del cine negro alemán de los años 40 y 50” en el título, sumando a su vez que es difícil escoger una obra de H.P. Lovecraft ya que todas son muy importantes. Tras esto, ahondó en qué géneros le dieron más problemas, una dicotomía en la que apuntó a lo complicado que fue pasar de “una historia más pesada y lineal” al producto final, un título que mezcla muchas propuestas gracias a su intención de “imaginar la psique humana y cómo de laberíntica y complicada es”.
Así, destacó que se inspiraron en los metroidvania clásicos, una serie de juegos en los que el jugador se pierde a la vez que descubre lo que tiene que hacer. De hecho, dio importancia a la “sensación de estar perdido”, uno de los aspectos fundamentales del futuro juego. Además, aseguró que serían capaces de “hacer otro juego con todo lo que descartamos”, motivo por el que preguntamos por un hipotético DLC que englobe todo el material descartado. Y, aunque fue escueto en su respuesta, esta arrojó algo de luz al respecto: “quizás, quién sabe”.
