EA Sports UFC 5 será tan violento que recibirá clasificación para adultos, por primera, vez; y se mudará a Frostbite Engine

Las artes marciales mixtas se han ganado un lugar legítimo en el menú de deportes más populares en existencia, pero su adaptación a videojuego, no ha terminado de encontrar el suyo en la industria. Eso podría cambiar el próximo 27 de octubre, cuando debute EA Sports UFC 5, juego que promete transformar, casi por completo, a la franquicia.

Hace poco más de una semana, EA Sports nos invitó a un evento virtual en el cual reveló todos los detalles sobre la quinta entrega de la saga de peleas, misma que lleva durmiente desde hace poco más de tres años, y cuya última rendición no impresionó a nadie.

Aunque auténtica, la saga siempre ha pecado de compleja y anticuada. Para resolverlo, el primer pasó que Electronic Arts decidió dar fue acoplar a EA Sports UFC con el resto de sus juegos, mudándolo a Frostbite Engine. Eso, aunado a nueva tecnología de cabello, imprimirá al título un aspecto más realista que el de todos sus predecesores, pero más importante que eso, permitirá a EA Sports UFC 5 ser tan violento como sea necesario.

UFC 5 incluye una experiencia auténtica con daño auténtico y peleadores realistas. En el mismo sentido, las MMA (mixed martial arts) pueden ser un deporte visceral y para capturar su esencia en la forma más fiel posible, el juego ha sido clasificado M (Mature) para Adultos por primera vez en la historia de la franquicia, desarrollador de EA Sports UFC 5

Para ilustrar lo anterior, EA mostró múltiples cinemáticas de los peleadores entrando al octágono (con enfoque especial en el cabello); comparaciones entre el modelado de peleadores de entregas pasadas y el actual; y múltiples imágenes dedicadas a reflejar el grado de detalle con el cual representarán las lesiones propias de las artes marciales mixtas. Estamos hablando de narices fracturadas, cortes del tamaño de una ranura de alcancía y sangre… mucha sangre. El sistema de cortadas y lastimaduras se prestará para generar cientos de posibles daños, traumatismos, heridas, moretones y más.

Para rematar, EA mostró las nuevas repeticiones de knock-out, cuyo dramatismo recuerda a los días de gloria de la saga pugilística Fight Night, con brutales impactos que deformarán el rostro y harán a los jugadores exclamar «¡ouch!» y, de paso, disiparán toda duda sobre la contundencia de los golpes y el realismo general del juego, algo que en el pasado quedó en tela de juicio. Dicho eso, EA advirtió que no recreará fracturas expuestas ni orejas explotadas.

  • Tasa de 60 cuadros por segundo
  • Mejoras a la iluminación, sombreado y presentación general
  • Primer juego de EA con tecnología de hebras para el cabello, aplicada al gameplay
  • Nueva tecnología de animación de rostros Face Rigque beneficiará tanto al realismo de los combates, como a los elementos cinemáticos del modo carrera, gracias a una sincronización de labios mejorada
  • Mejoras a la geometría corporal de los peleadores, impulsada por una nueva tecnología de modelado, llamada Shapeshifter

El sistema de heridas faciales funciona por áreas del rostro, de las cuales hay ocho, para cortes e hinchazón, para un total de 64 mil combinaciones de daño posibles para todo peleador.

«os estamos enfocando en entregar la velocidad, poder, impacto y el daño del combate que afecta la experiencia de juego en varias formas significativas. Lo lograremos añadiendo nuevas características y mejoras que satisfagan las expectativas de los jugadores, mientras escuchamos los deseos de la comunidad.» desarrollador de EA Sports UFC 5

Todo lo anterior te motivará a cambiar de estrategia o jugártelo todo en un último asalto. Pero el daño a los peleadores podría llegar al punto en el que el médico de la pelea tenga que subir al octágono a evaluar al luchador y, en caso raros, incluso podría suspender el combate.

La otra gran novedad, en materia de gameplay, es un nuevo sistema de sometimiento que prescinde de cualquier forma de minijuego y se basa en 600 animaciones de sumisión nuevas, para entregar una experiencia menos exótica, que se controla con las palancas. La duda que EA no resolvió fue cuáles serán los parámetros que dicten la efectividad o inefectividad de una sumisión, pues en la vida real, la danza de las llaves depende de múltiples factores que van desde los atributos del peleador, pasando por su nivel de agotamiento y hasta el volumen de sudor en los cuerpos de los luchadores. Suena muy bien que esta faceta del combate resulte menos rígida, el cómo es el que no nos quedó claro.